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 Timbuktu

Autoren: Dirk Henn
Verlag: Queen Games

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Für so viele Spiele mag sich Autor Dirk Henn noch gar nicht verantwortlich zeigen, aber ob nun das enorm populäre Aufbauspiel "Der Palast von Alhambra", das geniale Kriegsspiel "Shogun" oder das Verbindungsspiel "Metro" - an großen Titeln und vor allem an Abwechslung mangelt es ihm mit seinen Veröffentlichungen nicht. So gesellt sich mit dem 2005 von Queen Games neu aufgelegten Titel "Timbuktu" ein Deduktionsspiel in den bunten Kanon Henns ein.

[imgleft]images/UploadGrafiken/Timbuktu1.jpg[/imgleft]In Deduktionsspielen geht es meistens um das Austüfteln eines logischen Problems oder Rätsels anhand spärlich gesäter Daten, berühmte Beispiele hierfür sind "Cluedo", "Inkognito" oder "Scotland Yard". Auch in "Timbuktu" muss man die grauen Zellen anstrengen, wenn man eine Chance haben möchte, das Spiel zu gewinnen.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Kameltreibern, die ihre Karawanen durch die Wüste schicken, um dann in Timbuktu ihre Waren verkaufen zu können. Auf dem Weg dahin werden mehrere Stops an Oasen eingelegt, doch hier schlagen regelmäßig Diebe zu, die die Kamele um die wertvollen Güter erleichtern. Vor diesen Diebstählen muss man sich schützen - und das geht nur mit scharfer Beobachtungs- und Kombinationsgabe.

Jeder Spieler erhält zu Beginn mehrere Kamele, die mit jeweils vier Waren der fünf Sorten - Salz, Pfeffer, Gold, Wasser und Kaffee - beladen sind. In jeder der drei bis fünf Etappen - je nach Anzahl der Mitspieler - ziehen alle Kamele bis zur nächsten Oase, wo die Diebe zuschlagen. Die Oasen sind dabei in fünf Zeilen à fünf Stellplätze unterteilt. Fünf zufällige Kartenstapel legen dabei für jede Etappe fest, welche Waren von welchen Stellplätzen in welcher Zeile geklaut werden - diese Positionen sollte man mit seinen Kamelen beim Bewegen dann tunlichst vermeiden. Doch jeder Spieler hat zu Beginn einer Etappe nur einen dieser fünf Kartensätze auf der Hand, weiß also zunächst nur über eine der fünf Zeilen Bescheid. Im Laufe der Etappe wechseln die Kartensätze jedoch zweimal ihre Position, sodass jeder Spieler mehr darüber weiß, wo die Diebe zuschlagen werden.
[imgright]images/UploadGrafiken/Timbuktu3.jpg[/imgright] So ziehen alle nach und nach ihre Kamele einzeln zur neuen Oase und versuchen dabei, die "heißen" Stellplätze zu meiden und durch die Züge der anderen herauszufinden, wo die Diebe sonst noch sein könnten. Sind alle Kamele bei der Oase angekommen, werden die Diebeskarten umgedreht und die Kamele auf den unglücklichen Plätzen um die entsprechenden Waren erleichtert. Dann werden mit den Diebeskarten fünf neue Stapel für die nächste Etappe gebildet.
Das Spiel endet, wenn die Kamele in Timbuktu angekommen sind. Jede Ware, die ins Ziel getragen wurde, ist dabei umso mehr wert, je häufiger ihre Sorte auf dem Weg gestohlen wurde. Der Spieler, der mit seinen übrig gebliebenen Waren die meisten Punkte macht, gewinnt.

Ähnlich wie in "Cluedo" muss man in "Timbuktu" genau beobachten, was die Mitspieler anstellen, wenn man nicht nur dem Schicksal ausgeliefert sein möchte. Warum beispielsweise zögern die anderen, auf das erste Feld der Stern-Reihe zu gehen? Wahrscheinlich wird dort ein Dieb zuschlagen. Zusammen mit dem Wissen, das man über bereits gesehene Karten hat, kann man so per Ausschlussverfahren meistens Züge finden, die die eigenen Kamele auf sichere Felder schicken. Freilich ergeben sich immer wieder Situationen, in denen man nicht ganz sicher sein kann - dann muss man halt zocken, aber ansonsten wäre "Timbuktu" auch ein kleines bisschen zu berechenbar. Das Glück spielt hier jedoch eine recht überschaubare Rolle - die entsprechende Kombinationsgabe vorausgesetzt, ansonsten muss man sich nicht wundern, wenn man andauernd in die Fallen der Diebe tappt. Aber selbst dann ist das Spiel noch nicht verloren, denn Kamele, die bereits beklaut wurden, sind wesentlich einfacher zu dirigieren als welche, die noch mit vielen verschiedenen Waren beladen und damit leichtere Ziele sind. Dennoch gewinnt natürlich zum Schluss in erster Linie derjenige, der die meisten Waren übrig hat. Deren unterschiedliche Wertigkeiten, die sich im Spielverlauf ergeben, fallen da meist nicht mehr so sehr ins Gewicht.

[imgleft]images/UploadGrafiken/Timbuktu2.jpg[/imgleft] "Timbuktu" ist kinderleicht, schnell erklärt und auch noch äußerst hübsch anzusehen, gäbe es da nicht einen nervigen Fehler in der Ausstattung. Die 25 mitgelieferten Holzkamele muss man alle mit dazu passenden Aufklebern bestücken - von "kleben" kann leider keine Rede sein, die vermaledeiten Dinger wollen nämlich einfach nicht haften bleiben, lösen sich im Minutentakt wieder von den Kamelen ab. Das nervt ungemein und lenkt von der eigentlich schönen Aufmachung des Spiels unnötig ab.

Da es sich bei "Timbuktu" jedoch um ein tolles Deduktionsspiel handelt, sei es trotzdem allen empfohlen, die oben genannte Vertreter des Genres mochten oder gerne Sudokus lösen. Sowohl Vielspieler als auch Familien werden sich mit dem einfachen System schnell anfreunden können, da es eine Menge Knobelspaß bietet. Mit Grüblern am Tisch oder in der vollen Besetzung kann sich eine Partie jedoch ein bisschen in die Länge ziehen.

Julius Kündiger



Brettspiel | Erschienen: 1. November 2006 | Preis: 33 Euro

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