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 Command & Conquer: Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (PC)


Cover
Gesamt ++++-
Action
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Brutalität
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Strategie
Ton


Willkommen zurück, Genosse: Nach sieben langen Jahren geht der "Command & Conquer"-Ableger "Alarmstufe Rot" endlich in die nächste Runde. Dass das einige Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist klar - schließlich war der erste Teil der Echtzeit-Strategiereihe, erschienen 1995, Mitbegründer eines ganz neuen Computerspielgenres. Die Sowjets treten also wieder an, die Allierten das Fürchten zu lehren, doch das ist nicht alles, wie sich in "Alarmstufe Rot 3" zeigen wird …

Die sowjetische Supermacht steht kurz vor dem Ruin: Die Alliierten positionieren sich mit ihren Streitkräften vor den Toren Moskaus, der letzten Bastion der Sowjets. Premierminister Tscherdenko gelingt es, mit einem Wissenschaftler in die Vergangenheit zu reisen. Auch wenn der Wissenschaftler dringend davon abrät, ergreift Tscherdenko das Genie Albert Einstein, den der Premier für die Atomwaffen und die Macht der Alliierten verantwortlich macht. Und so wie einst - im ersten Teil von Alarmstufe Rot - der Eingriff in die Vergangenheit schwere Folgen für die Zukunft hatte, so findet Tscherdenko bei seiner Rückkehr in die Gegenwart wieder ein gänzlich verändertes Weltbild vor. Die Sowjets stehen in der Tat nicht ganz so mit dem Rücken zur Wand wie vor der Zeitreise - doch dafür haben sie nun ein anderes, nicht minder schwerwiegendes Problem: Neben den Allierten ist in der veränderten Vergangenheit eine weitere Großmacht entstanden, die sich aktiv in den Konflikt einmischt - Japan, das Reich der aufgehenden Sonne.
Der globale Krieg hat nun also drei verfeindete Parteien, und der Spieler steigt als Kommandant zu diesem Zeitpunkt in das Scharmützel ein. Mit der Auswahl der Kampagne entscheidet sich der Spieler für eine der Mächte, wobei jede Kampagne aus neun Missionen besteht. Mit den jeweiligen Einheiten, die in jeder Mission entweder von Beginn an zur Verfügung stehen oder erst noch gebaut werden müssen, versucht der Spieler als Befehlshaber die ihm erteilten Aufträge zu erfüllen. Die Missionen gestalten sich unterschiedlich - verschiedene gegnerische Stützpunkte ausheben, Bereiche des Spielfeldes einnehmen, Überfälle planen, bestimmte Einheiten liquidieren. Videos und animierte Zwischensequenzen in der Spielgrafik verbinden die Einsätze der Kampagnen inhaltlich miteinander. Neu an "Alarmstufe Rot 3" ist neben dem Auftreten einer neuen Partei der sogenannte Koop-Modus: Die Missionen werden mit einem zweiten Kommandanten - entweder KI-gesteuert oder von einem weiteren menschlichen Mitspieler - angegangen. Außerdem wird der Schauplatz in vielen Einsätzen erst nach und nach erweitert, sodass die Karte im Verlauf der Mission vergrößert wird und neue Ziele hinzukommen. Ein ausführliches, mehrteiliges Tutorial führt den Spieler in die Neuerungen ein - auch in den Umgang mit den Einheiten, die neuerdings zwei Angriffsmodi haben, und die damit verbundenen Unterschiede in der Spielweise für die jeweiligen Kampagnen der Supermächte.

Back in red: Mit großem Tamtam kehrt die Echtzeit-Strategie-Legende "Command & Conquer" mit einem Game aus dem "Alarmstufe Rot"-Universum auf die Bildschirme zurück. Die Storyline des neuen Teils, in der wieder einmal in der Geschichte herumgepfuscht wird, ist ein weiteres Gedankenexperiment zum Thema Zeitreise - und im Kontext der ganzen Reihe auch nicht unglaubwürdig. Dieses Mal haben die Entwickler von Electronic Arts, die die Spielserie vom Originalpublisher Westwood übernahmen, ein ganzes Heer an bekannten Schauspielern verpflichtet, die in den Zwischensequenzen für prominente und ironisch-witzige Unterhaltung sorgen. Der ironische Spaß an der Sache, der in der Handlung immer wieder mitschwingt, ist ein geschickter Schachzug: Wenn man sich selbst auf die Schippe nimmt, umgeht man die große Gefahr, lächerlich zu wirken. Man fühlt sich gleich wohl in diesem schrägen Universum der stilisierten Armee-Babes und der großen Gestalten, die überzogen heroische Reden schwingen. Mit dem Wissen, dass hier kein bierernstes Kriegsspiel, sondern ein augenzwinkerndes Gedankenszenario auf den Spieler wartet, kann man sich beschwingt in die Schlachten stürzen. Auch vor den Missionen macht die trashige Übertreibung nicht halt: Hier kämpft man nicht nur mit grimmigen Bären, sondern auch mit tödlichen Delphinen und der japanischen Killergöre Yuriko, die im Schulmädchen-Look auftritt - und seinen Weltraumschrott darf man zumindest bei den Sowjets entsorgen, indem man ihn auf gegnerische Basen abwirft. Die Gratwanderung zwischen diesen schrägen Zutaten und einem anspruchsvollen Strategiespiel gelingt EA ausgesprochen gut, denn interessanterweise wirken all die seltsam anmutenden Einheiten gar nicht mehr bescheuert, wenn man sie selbst befehligt.
Dann also zum Game an sich: Die Grafik ist mit den vielen Lichteffekten und der wirklich dreidimensionalen Landschaft eine Augenweide, in der das Befehligen der Einheiten schon allein optisch viel Freude macht. Spielerisch wird größtenteils Hausmannskost geboten: Besonders clevere Missionsdesigns gibt es kaum, meist ist doch das altbewährte Ausschalten von gegnerischen Stützpunkten das Ziel eines Einsatzes. Das macht natürlich weiterhin viel Spaß, trotzdem hätte einige innovative Aufträge das Spiel doch merklich aufgewertet. Vor allem aus dem Koop-Modus, der trotz KI-Steuerung gut funktioniert, hätte man mehr herauskitzeln können. Die Einheiten sind gut ausbalanciert, und durch die unterschiedliche Bewaffnung ist es auch nicht mehr sinnvoll, wie in früheren Spielen einfach mit unzähligen Einheiten des gleichen Typs loszustürmen. Hier hat sich wirklich etwas getan im Vergleich zu den Vorgängern, in anderer Hinsicht jedoch leider nicht: Die Kamera hängt erneut zu dicht am Geschehen, sodass der Überblick im Kampfgetümmel so manches Mal verloren geht, und auch an den Laufwegen der Einheiten hätte man unbedingt arbeiten müssen. Das alte Problem, das bisher in jedem "Command & Conquer"-Spiel auftrat, dass Einheiten auf dem Weg zum Ziel irgendwo in der Pampa stecken bleiben oder sich gegenseitig behindern, ist immer noch nicht gänzlich behoben worden - und das wirkt nach so vielen Spielen doch etwas peinlich. Positiv dagegen ist die Möglichkeit, alle bereits begonnenen Missionen durch ein Kampagnen-Auswahlmenü noch einmal zu spielen, ohne wild in den Savegames zu suchen. Auch sehr sinnvoll ist die Idee, vor jeder Mission den Schwierigkeitsgrad neu wählen zu können, weil man das Spiel so nach und nach an seine Fähigkeiten anpassen kann. Merkt man zum Beispiel nach drei Einsätzen, dass man überfordert ist, kann man immer noch einen leichteren Schwierigkeitsgrad wählen - bei Unterforderung entsprechend umgekehrt. Apropos Schwierigkeitsgrad: "Leicht" ist wirklich nur für Einsteiger zu empfehlen, etwas anspruchsvoller, aber noch für den Gelegenheitsspieler geeignet ist "Mittel", während "Schwer" dann nur für echte Profis spielbar ist. Insgesamt dürften komplette Neulinge zu Anfang Probleme haben, da man den Kampf zu Land, Wasser und Luft, die unterschiedlichen Bewaffnungen und die doppelten Angriffsmodi der Einheiten erst einmal koordinieren muss - hier ist das Tutorial eine echte Hilfe, wenn man es gewissenhaft durchspielt. Weiterhin zu erwähnen wäre der typische, wild rockende und immer noch perfekt passende Soundtrack, der fast schon zum Markenzeichen der Reihe geworden ist.
Insgesamt verpuffen also einige der großen Erwartungen und Hoffnungen, weil EA es nicht geschafft hat, bekannte Probleme auszubügeln. Was bleibt, ist viel Spaß bei bewährten Missionsdesigns und eine Herausforderung mehr, der man sich als Strategiefan stellen kann. Wirklich Herausragendes ist den Machern nicht gelungen, aber oft genug stellen sie sich immer noch ein, diese Adrenalinschübe, wenn man sich fragt, ob die aufgebotene Streitmacht denn auch reichen wird, um den Gegner plattzuwalzen. Na dann: Feuer frei aus allen Rohren!

Noch ein paar Worte zum beherrschenden Thema, das die Veröffentlichung des Games begleitet hat: der Kopierschutz. Viele Käufer zeigten sich ob der strikten Beschränkungen, die diese SecuROM-Variante mit sich bringt, ungehalten, was zahlreiche Foreneinträge und Kundenrezensionen beweisen. Teils mögen die Bedenken gerechtfertigt sein, teils sind sie aber auch von einer Paranoia beseelt, die dann doch zu weit geht. Richtig ist, dass nach der Installation eine Aktivierung notwendig ist, um spielen zu können - aber das ist nicht nur bei EA der Fall, das sollte jeder Gamer und selbst jeder MS Office-Besitzer eigentlich wissen. Fraglich ist jedoch in der Tat, warum die Zahl der Aktivierungen auf fünf beschränkt ist, das macht technisch und rechtlich überhaupt keinen Sinn, sondern bringt nur eine unnötige Verärgerung ehrlicher Käufer mit sich, weil man sich nach der fünften Aktivierung erst von EA neu freischalten lassen muss, um eine weitere Installation zu ermöglichen. Überhaupt sollte EA darüber nachdenken, ob sich nicht eine kundenfreundlichere Möglichkeit finden lässt, wenn sich denn tatsächlich ein solcher Widerstand in der Gamer-Gemeinde regt - schließlich sind das die Käufer, die man wohl kaum vergraulen möchte.

Fazit: Alles klar zum Gefecht - spaßiges und selbstironisches Strategiespiel für Fans der Reihe und alle, die es noch werden wollen.

Marc Zeller



DVD | Disc-Anzahl: 1 | Erschienen: 01. Oktober 2008 | FSK: 16 | Originaltitel: Command & Conquer: Red Alert 3 | Preis: 49,95 Euro | Verfügbare Sprachen: Deutsch

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