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 Vampire Requiem


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Preis - Leistungs - Verhältnis
Sie bewegen sich unter den Sterblichen und nähren sich von ihnen, doch ganz gleich wie sehr sie sich auch darum bemühen oder wie groß ihre Gefühle und ihre Wünsche sein mögen, sind sie doch nicht mehr wirklich ein Teil der Gesellschaft der Sterblichen.

Der Tod ist der Anfang. Er beginnt mit einem reißenden Strom von Blut, das dem Opfer geraubt wird. Die Vita des Vampirs auf die Lippen des Sterbenden getropft bewirkt ein gotteslästerliches Wunder und lässt den Sterbenden die Schwelle des Todes übertreten, ohne ihn wirklich den endgültigen Tod finden zu lassen. Während der Körper stirbt, erfüllt die Vita des Erzeugers das Opfer mit einer unheiligen Kraft. Von nun an wird es gemeinsam mit anderen Verdammten den Walzer zum Untergang hin tanzen, von verborgenen Kräften gelenkt, manipuliert und inspiriert - das Requiem der Kinder der Nacht.

Der Untod gewährt dem Neugeborenen Vampir zweifellos einige Vorzüge. Die Beherrschung von mächtigen mystischen Disziplinen und die Unsterblichkeit machen Vampire den Sterblichen weit überlegen, doch all die Vorteile die das Wesen des Untodes mit sich bringt, wiegen nicht die Nachteile auf: der Vampir ist für immer von der Gesellschaft der Sterblichen getrennt und dazu gezwungen, die Menschen nur noch als Beute ansehen zu können.

Das Wissen, dass man nie sterben wird, lastet schwer auf den Kindern der Nacht. Was kann man tun, um die Ewigkeit mit Dingen auszufüllen, die die verlorenen Gefühle, Wünsche oder einfach nur Triebe der Vergangenheit ersetzen können? Wenn über die Zeit die ursprünglichen Quellen der Freude ausgeschöpft sind, greifen viele zu Verrat und Täuschung, um wenigstens so ihrer abgestumpften Existenz neue Gefühlsregungen entlocken zu können.

Mit der bereitwilligen Akzeptanz der Anwendung von Verrat, Täuschung und der Intrige reiht sich der Verdammte ein, in den "Danse Macabre", den Totentanz der Vampire, um sich über seinesgleichen zu erheben. Jede neue List und jeder neue Plan ruft von Seiten anderer Kinder der Nacht eine Reaktion hervor, die damit einen endlosen Kreislauf ergeben.
Doch für den, der Willens ist, gibt es vielleicht auch in einer Welt der Dunkelheit die Erlösung.

"Vampire: Requiem" widmet sich den Vampiren der Welt der Dunkelheit. Unerkannt bewegen sich diese Raubtiere unter den Sterblichen und treiben ihre Intrigen miteinander, um in einer Welt, die ein fahler Abglanz ihres vorherigen Lebens geworden ist, die Ewigkeit nicht zu einer abstumpfenden Aneinanderreihung von Nächten werden zu lassen.
Stück für Stück breiten die Autoren vor den Lesern eine Spielwelt aus, die düstere Faszination und abgrundtiefe Verzweiflung zu vermitteln weiß.

Das erste Kapitel des Buches beschäftigt sich mit dem für das Spiel Wesentlichste. Hier wird die Gesellschaft der Verdammten vorgestellt und die feinen Regeln des Miteinanders erklärt, ohne die eine Gesellschaft aus Raubtieren nicht funktionieren könnte. Nach welchen Kriterien findet die Auswahl statt, nach denen sich ein Vampir für die Erschaffung eines neuen Vampirs entscheidet. Welche Abstammungslinien - auch "Clans" genannt - kennt die Gesellschaft der Vampire? Wie setzt sich die Vampirgesellschaft in einer Stadt zusammen? Wer herrscht, und welche Mittel stehen ihm zur Verfügung? Wo findet der Vampir in einer Gesellschaft Unterstützung, deren Mitglieder zur Erringung eines Vorteils schnell zum Verrat bereit sind? Welche Ziele verfolgen die einzelnen Bünde - Gruppierungen von Vampiren mit ähnlichen Philosophien, Idealen oder religiösen Auffassungen - und was bieten sie ihren Mitgliedern? Wie wirkt sich die Ewigkeit auf den Verstand der Kinder der Nacht aus und wie können sie sich gegen den früher oder später beginnenden Wahnsinn wehren? Welche übernatürlichen Gegenspieler haben die Verdammten und welchen übernatürlichen Wesenheiten gehen sie lieber aus dem Weg?
All diese Fragen und noch mehr werden im ersten Kapitel beantwortet und bieten dem Spielleiter mehr als genug Material, um sich einen sehr ausführlichen Überblick über die vampirische Welt der Dunkelheit bilden zu können.

Das zweite Kapitel widmet sich ganz der Erschaffung eines Spielercharakters. Schrittweise wird der Leser an die Erschaffung eines Vampirs herangeführt der im Spiel dann mehr als nur ein paar Zahlen auf dem Papier sein soll. Beginnend mit der Wahl des Charakterkonzeptes, weiter über die Verteilung der Attributs- und Fertigkeitspunkte, sowie mit der Auswahl des Clans, des Bundes und aller anderen wichtigen Eigenheiten und Besonderheiten des Vampirs geht es zuletzt an die Beantwortung der wichtigsten Fragen, die aus einem Werteblatt einen ausgefeilten Charakter machen sollen.
In diesem Kapitel werden dann auch die Clans und die ihnen zur Verfügung stehenden Disziplinen erläutert und eine der wichtigsten Änderungen des neuen Vampire-Systems vorgestellt: die Potestas.

Kapitel Drei behandelt und erklärt all jene Sonderregeln und Umstände, die nur für die Kinder der Nacht gelten oder sich auf sie anders auswirken als auf die Sterblichen im Grundregelwerk "Welt der Dunkelheit".
Da Vampire Blut zum Überleben und auch für ihre Disziplinen brauchen, wird hier der Einsatz und die umfangreichen Möglichkeiten der Kinder der Nacht genauer vorgestellt.

In Kapitel Vier werden dem Spielleiter allerhand Werkzeuge in die Hand gegeben die es ihm ermöglichen seinen Mitspielern eine ausgefeilte und stimmige Welt der Dunkelheit bieten zu können. Alles um das Erfinden von Geschichten oder um die Ausarbeitung der Bevölkerung derselben lässt sich hier erfahren, sowie einige Tipps zu möglichen Handlungen einer Chronik.

Der Appendix Eins stellt einige Blutlinien und die ihnen eigene Disziplinen vor. Des Weiteren wird hier dem Spielleiter ein weiteres Werkzeug mitgegeben, mit dem er seine eigene Welt der Dunkelheit mit eigenen stimmigen Blutlinien bereichern kann. Damit dies nicht ausufert und zu übermächtigen Vampirschöpfungen führt, sind hier noch ein paar Richtlinien für die Blutlinienerschaffung festgelegt.

Zuletzt wird im Appendix Zwei in aller Ausführlichkeit anhand der Stadt New Orleans als Beispiel vorgestellt, wie eine typische Vampirgesellschaft in einer Großstadt aussehen kann.

Dieses Werk ist vollgepackt mit vielen wichtigen und notwendigen Informationen, um als Kind der Nacht in die Welt der Dunkelheit II eintauchen zu können.
Zuerst hatte ich gedacht es mit einem Abklatsch der alten Welt der Dunkelheit zu tun zu haben, wurde mit der Lektüre des Buches aber eines Besseren belehrt.
Man könnte Geldschneiderei darin sehen, dass man zum Spielen von "Vampire: Requiem" auch das neue Grundregelwerk WoD braucht, jedoch wäre es einfach nicht möglich gewesen zu einem vernünftigen Preis all die Neuerungen und Informationen der beiden Produkte in ein gesamtes Werk zu packen.

Vor allem für Neueinsteiger in die WoD II ist dieses Werk sehr zu empfehlen. Ältere Spieler werden zwar sehr viele Dinge wiedererkennen und könnten auch dies als Geldschneiderei sehen, wenn sie jedoch bereit sind, auch mal über den Tellerrand zu schauen, werden sie feststellen, dass das neue System sehr viele neue Ideen und Ansatzpunkte für ein spannendes Spiel bietet.

Alles in allem ist dieses Buch einfach rundum gelungen und macht auch von der Aufmachung einiges her.

Holger Ebert



Hardcover | Erschienen: 1. Oktober 2004 | ISBN: 393725532X | Preis: 37,95 Euro | 312 Seiten

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