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 Interactive Storytelling im Computerspiel

Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse


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Gesamt ++++-
Anspruch


Eine große Liebe verbindet Roman Seda, Theater-, Medien- und Literaturwissenschaftler aus Erlangen, seit jeher mit dem Adventure, also jenem Genre des Computerspiels, in dem Geschichten "nacherlebt" werden und der Spieler in die Rolle der Hauptfigur schlüpft. Wohl deshalb hat er das Adventure zum Gegenstand seiner Magisterarbeit gewählt, die in gedruckter Form im Werner Hülsbusch Verlag erschienen ist.

Darin stellt Seda die wohl erste monothematische Untersuchung zu diesem Spielgenre an und wirft dabei Fragen auf, inwieweit sich diese Form des "Interactive Storytelling" von anderen unterscheidet, welche Besonderheiten sie aufweist und wie sie sich im Lauf der Zeit entwickelt hat.
Auch Seda kommt freilich nicht daran vorbei, zunächst einige wichtige Begriffe zu erläutern, die nicht jedem Leser vertraut sein werden; vom Storytelling über die Digitalität, von der Interaktivität im Computerspiel bis zur Bedeutung der Interfaces zwischen Mensch und Computer. Auch ein - etwas rechtfertigend klingender - Abschnitt über die Erforschung des Computerspiels fehlt nicht, wobei Seda dramen-, text-, spiel- und medientheoretische Ansätze vergleicht und zusammenführt. Erst dann beginnt er mit seiner eigentlichen Untersuchung; er umreißt die Entwicklung des Computerspiels und seiner besonderen Form, des Adventures, und stellt (wohl erstmalig in der Geschichte der Game Studies) eine Systematik des Adventure Games auf. Dabei legt er sein Augenmerk vor allem auf den Vergleich von Spiel und Text, was in der Frühzeit des Computerspiels noch vollkommen identisch war, da Adventures aus Textausgaben und -eingaben bestanden. Erst mit der Entwicklung präziser Grafikdarstellung und durch neue Interfaces (Maus, Mikrofon, Kamera) löste sich das Adventure mehr und mehr vom Text und schuf auch neue Erzählweisen - deren Vielfalt nicht absehbar ist, wie man etwa an der Wii-Konsole sieht, die das Spielen auch auf den dreidimensionalen Raum ausweitet und nicht allein die Maushand, sondern den ganzen Körper fordert.

Schließlich belegt Roman Seda seine Thesen anhand von einigen beispielhaften Analysen aus verschiedenen Entwicklungsstufen des Adventures: "Zork" (1980), "King?s Quest" (1984), "The Secret of Monkey Island" (1990), "GTA: San Andreas" (2004) und "Fahrenheit" (2005). Diese runden das Buch auch ab und zeigen die Vielfalt des Genres und ihre unterschiedlichen Herangehensweisen, im Rahmen der jeweiligen technischen Möglichkeiten Geschichten zu erzählen, sei es in Text oder Bild.

Damit hat Roman Seda Grundlagen in der Forschung des Adventures erarbeitet, die es in dieser Form bislang noch nicht gab. Man kann nur hoffen, dass er im weiteren Verlauf seiner wissenschaftlichen Laufbahn dieses Thema noch weiter vertieft und ausweitet. Adventure-Liebhaber (und Game-Studies-Interessierte) sollten sich diese lesenswerte Untersuchung auf jeden Fall anschaffen.

Hagen Hoffmann



Hardcover | Erschienen: 01. Dezember 2008 | ISBN: 9783940317339 | Preis: 35,90 Euro | 328 Seiten | Sprache: Deutsch

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