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 Grenzgänger


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Grenzgänger beinhaltet vier spielfertige Abenteuer auf der Welt Midgard, diese sind für Charaktere der Grade Eins bis Acht geeignet.

Generell weiß das Layout zu gefallen, es ist in der Regel übersichtlich und gut lesbar, links und rechts oben ist eine nett gestaltete Zierleiste vorhanden. Ein paar Kästen sind aber verrutscht, was das Lesen unnötig erschwert. Laut Aussage des Verlages soll dieser Fehler in der zweiten Auflage korrigiert werden. An wenigen Stellen ist der Zeilenumbruch sehr unglücklich, so leider auch auf beim Text auf dem Backcover. Front- und Backcover ergeben ein großes Bild, das sicherlich nicht der große Wurf und eher einfach gehalten ist, insgesamt aber trotzdem aber ganz nett wirkt. Spielleiterinfos und Musiktipps sind sehr gut hervorgehoben und erkennbar. Meist wird erst der Ort des Geschehens beschrieben, dann der Ablauf, wenn die Abenteurer dort auftauchen, also ebenfalls sehr übersichtlich.
Rechtschreibfehler gibt es wirklich wenige, mir fielen derer nur zwei auf. Die Illustrationen sind Geschmackssache, mir gefällt der Stil einfach nicht wirklich. Die Kreaturen sind aber ganz gut gelungen, beim Bestiarium ist der Bär ganz nett anzuschauen, hat aber eine Hundeschnauze. Einige der Illustrationen sind auf der Verlags-Homepage zu sehen, so kann sich jeder auch vorweg ein Bild davon machen. Aber wegen Illustrationen kauft man ja eh keinen Abenteuerband, sondern wegen den Abenteuern.

Die Abenteuer spielen auf der Welt Midgard in Alba, Clanngadarn und den Küstenstaaten. Sie sind teilweise aber auch in andere Länder übertragbar, obwohl dann Änderungen am Hintergrund nötig sind. Beim Küstenstaatenabenteuer wäre es auch zu schade, nicht den offiziellen Länderhintergrund zu nehmen, ist das Abenteuer doch sehr schön dort eingefügt. Eine Übertragung in andere Fantasy-Welten sollte mit recht wenig Mühe möglich sein.

Den Anfang macht Kainnet - Rathgar! - Familienfluch von Ulf Straßburger. Es spielt in Alba (schottisch-normannisch) und ist für Charaktere der Grade Eins bis Drei gedacht. Ungeeignet ist es für Twyneddin und Angehörige der Clans Aelfin, Beorn und Ceata.
Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen (niedriger albischer Adel) zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird, so dass dieser kleine Auftrag Fremden übergeben wird. Auf dem Weg stolpert die Gruppe immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters in den albischen Nordmarken, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben?

Das Abenteuer ist mit einem gewissen Horror-Faktor ausgestattet und nicht gerade unblutig. Schön ist, dass es auf Informationen aus dem Alba-Quellenbuch aufbaut, diese aber ergänzt. So bietet der Verlag etwas Eigenes an, was aber gut in das offizielle Alba eingebaut werden kann.
Anfänglich ist es ein Reiseabenteuer, das gut die albischen Nordmarken vorstellt, Fauna, Flora, Wetter und Bewohner. Die Begegnungen können eingebaut, weggelassen oder ausgebaut werden. In der Feste Clynelish handelt es sich dann um eine Mischung aus Detektiv- und Kampfabenteuer.

Die Mischung macht es, im Bündnis mit dem gut eingebauten Alba-Hintergrund ist das Abenteuer wirklich zu empfehlen. Wie gesagt, ist aber der Blut- und Horroranteil nicht gering, wer "süße Elfenabenteuer" spielen möchte, ist hier verkehrt aufgehoben. Nur zwei kleine Kritikpunkte habe ich, einmal ist mir die Sprache teilweise zu flapsig und zum zweiten werden Orcs als "Uruc-Krieger" und "Uruc-Hai-Krieger" bezeichnet. Es sind zwar Midgard-Orcs, die beiden Bezeichnungen sind aber nicht üblich auf Midgard. Nachdem Caedwyn sich ja immer mehr vom eigenen Kontinent Caedwyn trennt und speziell für Midgard produziert und auch Midgard vorne drauf steht, ist das etwas unglücklich.

Das nächste Abenteuer trägt den Titel Der Teufel soll Euch holen (nichts gesehen, nichts gesagt) und stammt von Christian Effner. Es ist für Abenteurer der Grade Eins bis Vier gedacht und spielt ebenfalls in Alba, kann aber in fast alle anderen Länder auf Midgard übertragen werden. Da es ein Detektivabenteuer ist, sind Ermittler, Waldläufer und magisch begabte Figuren gut geeignet, wenn auch nicht zwingend notwendig. Da von der Handlung nicht zuviel verraten werden soll, hier nur ein paar kurze Infos. Auf einen Aushang hin kommen die Abenteurer auf die Burg eines Syres (niedriger albischer Adel). Dort ist ein blutiger Mord geschehen, der aufgeklärt werden soll. Es ist absolut unklar, wie der Mörder in den abgeschlossenen Raum kam. Stecken dunkle Kräfte oder böse Geister dahinter? Weitere Morde werden passieren, wenn die Ermittlungen nicht schnell Erfolge aufweisen.

Bei diesem Abenteuer weiß der einfallsreiche Hintergrund zu gefallen. Er ist allerdings alles andere als typisch albisch. Beschrieben werden Dorf und Burg, sowie die jeweiligen Bewohner. Löblich ist ein Kasten mit "Fragen, die der Spielleiter beantworten können sollte", zum Beispiel danach, wer Interesse am Tod des Opfers hat und ähnliches.
Das Abenteuer konnte ich selber als Spieler beim Schreiber erleben und es gefiel mir. Nachdem ich es komplett gelesen habe, ist mein Urteil sogar noch besser. Es spielt zwar im bekannten Alba, hat aber wie gesagt einen exotischen wie einfallsreichen Hintergrund. Mit den vorhandenen Informationen sollte das Rätsel um die Morde auch gelöst werden können.

Kommen wir zum dritten Abenteuer, Grenzgänger von Katharina Prinz. Dieses spielt in Clanngadarn und kann gut mit Abenteuern der Grade Drei bis Sechs gespielt werden, wobei es leicht nach oben und unten angepasst werden. Von Vorteil sind twyneddische Abenteurer oder wenigstens landeskundige. Es ermöglicht den Einsatz von Kampf- wie von sozialen Fertigkeiten.
Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer (es kann aber auch ein anderer Einstieg verwendet werden). Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk.
Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich "um die Ecke".

Positiv sind die Hintergründe zum Land und den lokalen Sitten und Gebräuchen, sowie die zusätzliche Angabe der "gälischen" Namen in Lautschrift. So muss der Spielleiter nicht überlegen, wie man diese ungewohnten Namen richtig ausspricht.
Was negativ bewertet werden kann, aber dies ist Geschmacks-, beziehungsweise Ansichtssache, ist die Verwendung des Feenvolkes. Hier bezieht sich die Autorin auf den Caedwyn-Abenteuer- und Hintergrundband "Feenmond". Vor allen die Waldkobolde sind so nicht typisch für Midgard. Da es aber unter diesem Begriff Wesen auf Midgard gibt, mit anderen Eigenschaften und nur in anderen Ländern vorkommend, hätte man besser mindestens einen anderen Namen verwenden sollen.
Mir gefallen auch keine Namen wie "Isobella Starlight" und "Jareth von Underground". Nett von der Idee her ist es, dass in der Feenwelt Matchboxautos gefunden werden können, es also eine gemeinsame Anderswelt für Midgard wie für die Erde gibt. Persönlich würde ich es aber so wohl nicht verwenden.

Das Fazit ist, es handelt sich um ein einfallsreiches Abenteuer mit interessanten Ideen zu Feen und Waldkobolden, mir persönlich fehlt aber das Midgard-Flair. Ansonsten ist die Einbindung in Clanngadarn gut gelungen. Ein Spieltest würde zeigen, wie das Abenteuer ankommt, ohne bin ich noch unsicher.

Das vierte Abenteuer ist Das Grauen von Vigales von Thomas Losleben. Es spielt im Fürstentum Vigales in den Küstenstaaten, Abenteurer der Grade Fünf bis Acht sind dort gut aufgehoben.
Das Grauen von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem finsteren Geheimnis auf die Spur kommen.
Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird.
Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger "El Diabolo" ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen.

Die beste Umsetzung von "Pakt der Wölfe", die ich bisher gelesen habe, und weit mehr als das. Ein wirklich geniales Abenteuer, das den Verstand der Charaktere genau so fordert wie deren Waffenarm. Einige Gegner sind wirklich sehr harte Brocken.
Netterweise hat der Verlag, beziehungsweise der Autor Dirk Richter, zugestimmt, die wenigen offiziellen Informationen zu Vigales in diesem Band ebenfalls abdrucken zu lassen. So hat der Spielleiter wirklich genug Informationen in der Hand, um Vigales gut darstellen zu können. Sogar weitere Abenteuerideen sind angegeben.
Der Abenteuerautor Losleben hat sein Abenteuer wunderbar in den kulturellen Hintergrund eingepasst. Es ist nicht nur das schwierigste Abenteuer der Anthologie, sondern auch das Beste.

Fazit: Eine wirklich gelungene Abenteuer-Sammlung. Ordentlich mit nur kleinen Schwächen aufgemacht bietet sie Abenteuer in verschiedenen Ländern und verschiedener Arten (Detektiv-/Kampfabenteuer). Bis auf die Waldkobolde-/Feen-Hintergründe sind die Abenteuer sehr gut in die kulturellen offiziellen Hintergründe Midgards eingepasst, bieten aber auch eigene zusätzliche Ideen. Dass die offiziellen Hintergründe zu dem Fürstentum Vigales abgedruckt sind, ist dann noch ein zusätzlicher Bonus.
Caedwyn hat hier ein wirklich gutes Produkt vorgelegt, auch in Zukunft wird dieser kleine Verlag wohl den Midgard-Fans viel Freude machen, erscheint doch für ihr System nur wenig offizielles Material.

Bernd Wachsmann



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