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 Lernspaß Mathe-Trainer 2. Klasse

Serie: Lernspaß
Verlag: Terzio

Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Ton
Der „Lernspaß Mathe-Trainer 2. Klasse“ beginnt mit einem bunten Startbildschirm, der die Hexe Sapralotta Sausewind und ihre Kröte Flöte zeigt. Die beiden führen durch die neun Aufgaben, die das Kind im Zauberwald bewältigen muss. Siebenundzwanzig verschiedene Spiele sind frei über dem seitlich scrollbaren Bildschirm verteilt und ohne vorgegebene Reihenfolge wählbar.
Diese Lernbereiche nennen sich „Am Hügel: Rechnen bis 20“, „Am Ameisenhaufen: Zahlen bis 100 erfassen und darstellen“, „Am Teich: Zahlen bis 100 ordnen und vergleichen“, „Im Schuppen: Plus und Minus von Zehnereinern mit Einern“, „Im Wald: Plus und Minus von Zehnereinern mit Zehnereinern“, „Im Hexenhaus: Multiplikation“, „Beim Wild: Division“, „Zur Burgruine: Geometrie“ und „Im Garten: Rechnen mit Uhrzeiten und Geldwerten“.
Desweiteren finden Eltern und Lehrer auf der CD eine Erklärung der verschiedenen Aufgaben und weitergehende Information über Lernziele und die Anbindung an das Curriculum im Fach Mathematik für die zweite Klasse.
Jede Aufgabe ist eine Mischung aus einem bunten Bild aus dem Zauberwald, animierten Gnomen, Hexen und Fabelwesen und einer Rechenaufgabe. Zunächst wird die Aufgabe erklärt, dann werden einige Beispielaufgaben gelöst, bevor das Startsignal erfolgt.
Ist die erzielte Punktzahl gut, gibt es ein „Leckerschmecker-Törtchen“ als Belohnung. Hat man die drei verschieden schwierigen Aufgaben eines Teil-Bereichs korrekt und schnell genug gelöst – je eine Aufgabe muss unter Zeitdruck bearbeitet werden – erhält man eine von neun „Schlaubirnen“. Zusätzlich taucht der Name des Kindes in einer Bestenliste auf, die sämtliche Ergebnisse aller mitmachenden Kinder auflistet. Für Eltern gibt es zusätzlich eine Grafik, die zeigt, wie lange und wie erfolgreich sich das jeweilige Kind mit den Aufgaben beschäftigt hat.

Hat das Kind einen Bereich erfolgreich bestanden, kann es sich zum Maulwurf begeben. Hier muss es in einem Labyrinth gegen ein „Mathe-Monster“ antreten und es im Kopfrechnen schlagen. Als Belohnung winken schöne Bilder, die man ausdrucken kann. Sie dokumentieren den Rechenerfolg des Kindes.

Dieses Programm ist unglaublich motivierend. Die liebevoll gestalteten Bilder und Hintergründe der einzelnen Aufgaben, die schwungvolle Musik, die gelungenen Kommentare der Hexe und ihrer Kröte, ihre einfach zu verstehenden Erklärungen, der ansteigende Schwierigkeitsgrad der neun Aufgabenbereiche und das Systems von Belohnung und Anfeuerung, es noch einmal zu versuchen, wenn es denn nicht direkt geklappt hat, machen es den kleinen Spielern und Rechenexperten leicht, viele Stunden mit diesem Programm zu verbringen.

Wenn man Kindern der zweiten Klasse bei den siebenundzwanzig Aufgaben zuschaut, ist es erstaunlich, wie viel Spaß Rechnen machen kann. Die Bestenliste, die relativ leicht zu erreichenden Torten und schon schwieriger zu erhaltenden Schlaubirnen, der Kampf gegen das Tunnel-Monster und die Belohnung, wenn man es im Rechenduell geschlagen hat, sorgen für lang anhaltende Motivation. Noch erstaunlicher ist, dass dieses Konzept auch ältere Schüler und sogar Erwachsene packt und zum Mitspielen animiert.
Vorbildlich ist die Dokumentation, die den Eltern und Lehrern viel Material an die Hand gibt, um die Aufgaben im Sinne des Curriculums bewerten und nutzen zu können.

Bedauerlich ist die niedrige Auflösung der Grafik. Auf modernen Bildschirmen sind größere Teile des Monitors schwarz. Hier würde man sich ein Auswahlmenü und hochauflösende Grafik wünschen.
Auch die fehlende hierarchische Anordnung der Spiele stört. Sie sind zwar aufeinander aufgebaut und fordern stetig mehr Fähigkeiten, doch auf dem Auswahlbildschirm kann das Kind beliebig klicken, was es als nächstes spielen will – ohne selbst erkennen zu können, welcher Schwierigkeitsgrad hinter den Aufgaben steckt. Zwar kommen die kleinen Rechenkünstler damit erstaunlich gut zurecht, doch sinnvoll ist diese Beliebigkeit nicht.

Der „Lernspaß Mathe-Trainer 2. Klasse“ ist ein exzellent gemachtes Programm, um dem Nachwuchs die Anfänge der Multiplikation und Division und dem Umgang mit größeren Zahlen spielerisch beibringen zu können. Es macht Spaß, ist für lange Zeit motivierend und fast fehlerfrei konzipiert. So sollte ein Programm zum Erlernen dieser sehr wichtigen Fertigkeit, die doch vielen Schülern immer wieder Schwierigkeiten bereitet, aussehen.

Stefan Erlemann



CD | CD-Anzahl: 1 | Erschienen: 27. Januar 2009 | PC | Preis: 19,45 Euro | Sprache: Deutsch | Systemanforderungen: Systemanforderungen: Pentium II, 333Mhz.
32Mb Ram
10MB HDD-Platz
CD-Laufwerk

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