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 Die Magier von Pangea

Autoren: Ralf Burkert
Verlag: Queen Games

Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


Mächtige Magier wollen die fünf magischen Amulette finden, um die Welt zu beherrschen. Sie schicken ihre Stämme aus, um diese Amulette zu erwerben und um die Güter herzustellen, mit denen sie die Amulette erwerben können. Außerdem haben diese Magier eine Lieblingsbeschäftigung: Kontinentaldrift auf magische Art. Ist ihnen ein Land zu nahe, schicken sie es einfach weg, fehlt eine Landbrücke für einen eigenen handelnden Stamm, dann wird einfach ein Minikontinent in die richtige Richtung geschoben.

Die Magier von Pangea ist ein Brettspiel für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren. Auf einem Spielbrett mit 21 Wasserfeldern werden fünfzehn Landschaftsplättchen ausgelegt, fünf Völker mit ihrem Turm kommen auf verschiedene Plättchen, die von den Spielern gesteuerten werden nach deren Willen verteilt, die anderen haben feste Plätze. Zu jedem Turm kommen drei von insgesamt acht Stämmen, die jeder ins Spiel bringen kann. Sowohl die Spieler, als auch die Stämme und Türme der neutralen Völker spielen eine Rolle. Nur bei den Stämmen, die auch noch aktiv sein müssen, also in einer Landschaft, die ihnen passt, anderer Spieler oder neutraler Gesinnung kann man Amulette erwerben, selber machen geht nicht. Da alle Spieler Magier sind, können sie verschiedene Zauber sprechen. So ist es möglich neue Stämme zu produzieren, ein Landschaftsplättchen zu verschieben oder Stämme neutrale Türme hervorzuzaubern oder zu bewegen. Für jede Landschaftsart gibt es ein Amulett, und nicht jedes Volk produziert alle Amulette, sodass mit allen im Spiel befindlichen Farben gehandelt werden muss, um alle Amulette zu bekommen, was das vorrangige Ziel ist. Ein weiteres Ziel ist es natürlich zu verhindern, dass der oder die Gegner dasselbe hinkriegen. Dafür gibt es einige taktische Möglichkeiten, die sich auch ziemlich von selbst den Spielern erklären.

Die Aufmachung des Queen Games-Werkes ist durchaus reichhaltig, besonders schön sind die Holztürmchen und die Säckchen, aus denen die Stämme gezogen werden. Die Anleitung ist gut verständlich und grafisch ansprechend gestaltet. Innerhalb einer halben Stunde ist das taktisch durchaus anspruchsvolle Spiel erklärt und gelernt, nach wenigen Runden entbrennt ein harter Kampf aller gegen alle, der nur selten Allianzen findet, weil man sich mal kurz untereinander verbündet, mal kurz das gleiche Ziel hat. Da jedes Feld, das man nicht mit dem einen Bann belegt, den man zur Verfügung hat, verschoben werden kann, findet sich jeder mal irgendwo am anderen Ende der Welt wieder, was Züge kostet und viel Schadenfreude, aber auch genüssliche Rache hervorbringt. Das Spielprinzip ist wirklich sehr gut durchdacht, ein wunderschönes Spiel, das nur ein Manko hat - allerdings eins, das sich nicht negativ auf den Spielspaß auswirkt. Bei Spielen ist es immer auch nicht ganz unwichtig, dass die Geschichte schlüssig ist, und das ist sie hier nicht. Warum sollten die Stämme mit der blauen Farbe zwar Amulette fertigen können, aber nur für den Verkauf? Dem eigenen Chef kann man die Dinger nicht bauen. Das stimmt doch hinten und vorne nicht. Dafür gibt es auch keine Begründung, das ist einfach so. Akzeptiert man das als Spieler, so hat man ein wunderbares Spiel vor der Nase, aber logisch ist das nicht.

Die größte Frage bei diesem sehr schönen Spiel ist allerdings nicht die kleine logische Entgleisung, sondern eher, warum es nicht viel bekannter ist. "Die Magier von Pangea" ist zwar ein etwas sperriger Titel, aber ein wirklich rundum süchtig machendes Spiel.

Holger Hennig



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 2001 | FSK: 10 | ISBN: B0006HIZZ4 | Preis: 19,75 Euro

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