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 Dicke Luft in der Gruft

Autoren: Norbert Proena
Verlag: Zoch

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Der Friedhof liegt einsam und verlassen im ruhigen November-Nebel. Kein Blatt bewegt sich im Wind, Totenstille herrscht über den frischen Grabhügeln. Eine Fledermaus huscht an den Marmorstatuen vorbei und wieder ist es still.
Einer der Sargdeckel ist ein wenig verrutscht - welche Nachlässigkeit. Es könnten sich Ratten in die Gruft einschleichen und das leere Grab besetzen.
Doch plötzlich ein leises Geräusch. Das eiserne Portal des Friedhofs schwingt wie von Geisterhand bewegt auf und eine seltsame Prozession düsterer Gestalten wandert in den Innenhof.
Es sind Vampire. Sie tragen rote, gelbe, weiße, blaue, grüne und schwarze Umhänge und flüstern leise und aufgeregt miteinander. Sie nehmen ihre Plätze am Rande der Grüfte ein und verharren schweigend. Niemand spricht mehr und die Stille lastet wieder auf dem kleinen Friedhof. Einzig ein paar Ratten huschen über die Gräber. Das Spiel mag beginnen ...

"Dicke Luft in der Gruft", Träger des Deutschen Spielepreises 2004 als "Bestes Kinderspiel", ist ein lustiges und sehr spannendes Merkspiel für gedächtnisstarke Gruselfreunde. Im Spielplan aus dickem Karton sind sechzig "Schlafstätten für Vampire" eingelassen. Jede dieser Nischen ist mit einem von oben gleich ausehenden Karton, dem "Gruftdeckel", verschlossen. Auf der auf der Unterseite ist der Karton farblich markiert. Diese Farben entsprechen den Vampirkärtchen, die an die Mitspieler ausgeteilt werden. Die Spieler versuchen, ihre Vampire vor dem nahenden Tageslicht zu schützen, indem sie Grabplatten aufdecken. Liegt der entsprechende Vampir am Rande ihrer Kartensammlung, darf er hinein - er ist gerettet. Doch die Gruftplätze werden rasch knapp. Ein gutes Gedächtnis ist gefragt, denn belegte Grüfte werden mit einem Holzklotz bestraft. Bei drei gesammelten "Strafen" geben einem die Mitspieler je eine Vampirkarte und man hat noch mehr Probleme. Des weiteren kann man in Grüfte, die die falsche Farbmarkierung haben, eine Knoblauchzehe legen. Deckt später ein anderer Spieler diese Gruft auf, gibt man ihm einen der eigenen Vampire. Schafft man es, die eigene Knoblauchkarte aufzudecken (was gar nicht so selten ist), geben einem alle Mitspieler eine Vampirkarte.
Kompliziert wird die Suche nach einem passenden Schlafplatz durch einige wenige Sargdeckel, auf deren Unterseite eine Ratte zu sehen ist. Nun müssen erst alle Gräber um diese Rattenkarte herum aufgedeckt werden, eh es weitergeht. Sieger ist der Vampir-Pate, der seinen letzten Vampir zur letzten Ruhe gebettet hat - und das ist gar nicht so einfach.

Dieses Spiel ist einfach nur klasse. Wenn man einmal die etwas komplizierten Regeln verstanden hat - und das gelingt auch sechsjährigen Mitspielern -, macht es einen "Heidenspaß". Es ist Taktik und Gehässigkeit, Memory und Zufall in einer schönen Mischung. Dazu kommt die erfrischend andere Idee und die zeichnerische Lösung des Ganzen. Das Spiel ist einfach nur nett anzusehen und auch für Erwachsene ganz schön schwierig. Leider gewinnen auch neunjährige Kinder locker gegen Erwachsene, die nicht höllisch aufpassen und Memory-erfahren sind.

Stefan Erlemann



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 2005 | FSK: 2 | ISBN: 3828781934 | Preis: 24,90 Euro

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