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 Die Dritte Expedition

Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen Land 1


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Gefühl
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Das hier vorliegende Buch ist außergewöhnlich. Es ist ein Abenteuerspielbuch. Abenteuerspielbücher - eine etwas ins Vergessen geratene Art, Lesevergnügen zu haben. Im Roman kann man nur an Lust und Leiden der Protagonisten teilnehmen. In einem Abenteuerspielbuch (in Rollenspielkreisen auch als Soloabenteuer bezeichnet) übernimmt man die Rolle des Hauptcharakters und erlebt die Geschichte selber. Man muss sich entscheiden, welchen Weg man gehen möchte, ob man bis zum bitteren Ende kämpfen oder lieber fliehen möchte. Dazu ist die Geschichte in nummerierte Abschnitte geteilt, je nach Entscheidung geht es an einer anderen Stelle weiter. Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass man zumindest beim erstmaligen Lesen nicht alle Abschnitte sehen wird. Daher wird man das Buch mehr als einmal zur Hand nehmen und schauen, wie die Geschichte weitergeht, wenn man sich eben mal anders entschieden hat.

In "Die Dritte Expedition" spielt man einen jungen Zwerg, der sich auf den Weg macht um die legendäre Axt Feuerklinge zu finden. Dabei werden Kenner der "Zwergen"-Romane von Markus Heitz oft bekannte Personen und Orte wiedererkennen, was dem Durchlesen bzw. eher Durchspielen des Buches noch eine zusätzliche Note verleiht. Die Geschichte, die erlebt werden kann, ist schön geschrieben, aber doch eher nur guter Standard. Man kämpft sich durch schier endlose Dungeons oder versucht diese Kämpfe bestmöglich zu umgehen. Manchmal kommt zwar sogar etwas Indiana-Jones-Feeling auf, aber sonst gibt es nichts Herausragendes. Das Besondere ist eben, dass man die Geschichte selber aktiv erleben kann.

Doch bevor diese beginnt, müssen ein Charakter erschaffen und einige Regeln gelernt werden. Der Charakter besteht aus den Werten Geschicklichkeit, Konstitution, Karma und Lebensenergie, während die Regeln beschreiben, wozu man diese Werte braucht und wie man sich mit ihrer Hilfe durch das Buch kämpft. Auch wenn die Charaktererschaffung nicht besonders anspruchsvoll oder schwierig ist, hätte ich mir einen bereits vorgefertigten Charakter zum sofortigen Loslegen gewünscht. Die Regeln sind ebenso klar und verständlich beschrieben. Da man seine Werte und Ausrüstung aufzeichnen sollte, gibt es am Ende des Buches noch Heldenbögen. Auch muss man keinen Würfel dabei haben, als Ersatz dafür gibt es ein Würfelblatt. Die wenigen Grafiken sind eher auf dem Niveau von Skizzen. Hier hätte es etwas professioneller sein dürfen.

Fazit: Es bleibt abzuwarten und ich persönlich hoffe es, dass es Pegasus gelingt, eine Renaissance der Abenteuerspielbücher einzuleiten, auch wenn es noch einige Kritikpunkte beim vorliegenden Band gibt. So bleibt Steigerungspotenzial für die nachfolgenden Bücher. Eine willkommene Abwechslung zum üblichen Einheitsroman ist es immerhin.

Lars Perner



Taschenbuch | Erschienen: 01. Oktober 2005 | ISBN: 3937826467 | Preis: 7,95 Euro | 256 Seiten | Sprache: Deutsch

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