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 Das Schwarze Auge - Brettspiele, Band 1: Der Weg nach Drakonia


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Spannung
Spielregel
Strategie


Der Weg nach Drakonia ist ein Karten- und Brettspiel in der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge (DSA). Genauer gesagt spielt es auf dem Kontinent Aventurien, dem wichtigsten Schauplatz bei DSA. Kenntnisse über das Rollenspiel DSA sind nicht notwendig, sie bergen lediglich einen zusätzlichen Reiz.
Die Grundidee ist recht einfach, jeder Spieler versucht mindestens eine Spielfigur, hier Helden genannt, in das Titelgebende Drakonia zu bringen. Gelingt dies, ist das Spiel beendet und die Punkte werden ausgewertet. Je weiter die Spielfiguren gekommen sind, umso mehr Punkte bringen sie in der Auswertung, sodass jeder der Erste sein möchte. Um die Angelegenheit interessanter zu gestalten, gibt es diverse Möglichkeiten, seinen Mitspielern Steine in den Weg zu legen.

Die quadratische Box mit einem passenden und hübschen Cover enthält einen Spielplan, sechs Kulturkarten, 64 Abenteurerkarten, unterteilt in vier Heldentypen, 72 Helden in sechs Farben/Kulturen, eine vierseitige Anleitung sowie zwei Kurzanleitungen in der Größe einer Abenteurerkarte.
Der Spielplan zeigt die sieben Stationen des Spiels (Stadt, Sumpf, Oase, Karawanserei, Gebirge, Wald und Drakonia) im passenden Layout, der Hintergrund passt wiederum zu den Stationen. Die unterschiedlichen Geländetypen haben keinen Einfluss auf das Spiel.

Die Anleitung ist farbig illustriert und beginnt mit einer Geschichte, die literarisch eine mögliche Szene aus dem Spiel wiedergibt. Danach werden Spielidee, die Vorbereitungen und das Spielziel erläutert, gefolgt von den Regeln für die Spielaktionen. Hier hapert es leider etwas, zum Beispiel ist nicht sofort ganz klar, welche Spielzüge denn nun auf alle Fälle gespielt werden können und für welche die möglichen Alternativen gelten. Erschwerend kommt dazu, dass auf den kleinen Kurzanleitungen ein etwas anderer Wortlaut steht. Aber nach mehrmaligen Lesen sollten die möglichen Abläufe verständlich sein.
Gut erklärt und mit mehreren Beispielen und Illustrationen versehen ist die Hauptaktion des Spiels, das Ausspielen von Abenteuerkarten.

Nach dem Auspacken der Heldenkarten kann es dann auch schon direkt losgehen. Jeder Spieler entscheidet sich zu Anfang für eine der sechs Kulturen und damit für eine Farbe. Die Kulturen unterscheiden sich lediglich in der Anzahl der zur Verfügung stehenden Heldentypen. Während die Zwerge zum Beispiel zwei Zauberer, fünf Krieger, zwei Priester und drei Diebe zur Verfügung haben, sind es bei den Tulamiden drei Zauberer, zwei Krieger, drei Priester und vier Diebe. Die entsprechenden Heldenkarten bestehen aus Pappe und sind beidseitig bedruckt, wobei sich beide Seiten unterscheiden: Ist ein Held verletzt, wird die Heldenkarte umgedreht.
Alle sechs Völker entsprechen aventurischen Völkern, auf den Kulturkarten ist eine passende Illustration und eine Kurzbeschreibung vorhanden. Insgesamt hat jeder Spieler insgesamt zwölf Helden zur Auswahl. Von der Spieleranzahl abhängig dürfen jedoch von jeder Kultur nur eine begrenzte Anzahl von Helden gleichzeitig auf dem Spielplan sein.

Für jeden der vier Heldentypen gibt es einen eigenen Stapel an Abenteurerkarten, diese werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt. Die vier Arten der Abenteurerkarte unterscheiden sich grundsätzlich, auch innerhalb einer Art gibt es leichte Unterschiede, so dass man selten identische Karten auf der Hand haben dürfte.

Lassen wir die Spiele beginnen, der jüngste Spieler fängt an. Er hat nun mehrere Möglichkeiten, der Regelablauf ist folgender:

Aktion 1: Einmal pro Zug darf der Spieler einen seiner eigenen Helden aus dem Vorrat in die Stadt stellen, sofern die maximale Anzahl von Helden auf dem Spielplan noch nicht erreicht ist. Dies darf vor aber auch nach Aktion 2 stattfinden.

Aktion 2: Der Spieler darf eine, mehrere oder alle vier Abenteuerkarten ausspielen. Vier ist auch das Limit an Karten ist, welches man gleichzeitig auf der Hand haben darf.

Aktion 3: Hier können die eigenen Zauberer Unsichtbarkeitszauber anwenden oder aufheben, etwas, was in den Testspielen interessanterweise nie ausgeführt wurde.

Aktion 4: Zum Abschluss darf er eine neue Abenteuerkarte von einem beliebigen Stapel nachziehen.

Alternative 1: Sollte ein Spieler weder Aktion 1 noch Aktion 2 wählen, so darf er stattdessen beliebig viele unverletzte Helden zurück Richtung Stadt bewegen. Dies kann hilfreich sein, um in der nächsten Runde eigene Abenteuerkarten besser ausspielen zu können. Es ist nämlich so, dass alle Bedingungen einer Abenteuerkarte ausführbar sein müssen, und zwar auf dem Feld, auf dem sie ausgespielt werden soll. Ermöglicht die Karte zwei Kriegern, jeweils einen Schritt vor zu gehen, müssen dort auch zwei Krieger vorhanden sein. Man darf aber auch Helden anderer Spieler nehmen.

Alternative 2: Wer auf die Aktionen 1, 2 und 4 verzichtet, darf beliebig viele seiner auf der Hand gehaltenen Abenteurerkarten gegen neue tauschen.

Nun sind wir schon mitten im Spiel und kommen zum Ausspielen der Abenteurerkarten. Wie schon erwähnt ist dies die Hauptaktion im Spiel, denn hiermit bringt man seine Helden dem Ziel näher. Oder seine Mitspieler einen Schritt nach hinten … Eine Abenteurerkarte ist immer eindeutig einem der vier Heldentypen zugeordnet. Um sie spielen zu können, muss man einen eigenen Helden dieses Typs im Feld seiner Wahl haben. Und es müssen in der Regel alle von der Karte betroffenen Heldentypen auf dem Feld anwesend sein, manche Karten haben aber auch Joker, für die ein beliebiger Heldentyp genommen werden darf. Es können auch Helden anderer Spieler für die Aktionen der Karte benutzt werden.
Die Abenteurerkarten bewirken Verschiedenes. Zum Beispiel können Helden ein Feld vorziehen oder müssen ein Feld zurückgehen. Krieger können andere Helden verletzen, die Heldenkarten werden dann umgedreht, neben den Ort des Geschehens gelegt und sind erst einmal aus dem Spiel. Man kann sie dann ganz aus dem Spiel nehmen oder mit einem Priester heilen. Die Besonderheit beim Priester ist, liegt kein verletzter Held neben dem Feld, kann die Karte trotzdem ausgespielt werden. Priester heilen unabhängig von der Kultur, liegt ein verletzter Held neben dem Feld und der Priester wird ausgespielt, so muss er den Verletzten heilen.

Zauberer spielen eine andere Rolle. Erstens kann ein Zauberer ja zusätzlich zu den Abenteuerkarten einen eigenen Helden unsichtbar machen. Dieser wird dann unter den Chip des Zauberers gelegt und gilt für sämtliche Abenteuer - so wird das Ausspielen einer Abenteuerkarte genannt - als nicht vorhanden. Die Unsichtbarkeit endet, wenn der Zauberer es will, er sich bewegt oder er verletzt wird.
Zweitens gibt es ja auch Abenteurerkarten für Zauberer und die ermöglichen ganz andere Spielzüge. Der Zauberer kann Helden durch die Gegend teleportieren. Von sich fort, zu sich hin, als dritte Möglichkeit lässt er einen Helden vom Ort hinter sich mit einem anderen am Ort vor sich den Platz tauschen.

Sobald ein Held Drakonia erreicht, endet das Spiel. Doch das bedeutet nicht unbedingt den Sieg für dessen Spieler. Denn hier spielen die Nummern der Orte eine Rolle. Jeder Spieler summiert für jeden seiner Helden die entsprechende Punktezahl, verletzte Helden bringen die Hälfte. Klassisch gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe.

Interessant ist noch, dass es zwei Möglichkeiten gibt, dass Spiel abzukürzen. Dauert ein Spiel normalerweise fünfundvierzig bis sechzig Minuten, kann es die "Short Way Variante (A)" auf dreißig bis vierzig Minuten verkürzen. Hier wird die Oase einfach umgangen. In der "Speed Game-Variante (A+B)" dauert ein Spiel dann nur fünfzehn bis zwanzig Minuten, diese Variante wird auch bei Turnieren eingesetzt. Hier wird nicht nur die Oase übersprungen, sondern auch das Gebirge. Die Alternativwege sind eingezeichnet und "logisch" begründbar, ein löbliches Detail.

Testspielen konnte ich es zu zweit und zu viert. Das Spiel zu zweit ist zwar machbar, aber richtig interessant wird es wie bei vielen Spielen erst mit mehr Spielern. Hier liegt es darin begründet, dass dann viel mehr Helden im Spiel sind und sich damit viel mehr Möglichkeiten ergeben, Abenteurerkarten auszuspielen.
Beim Spiel mit sechs Spielern bilden immer zwei Spieler ein Team, es können auch Abenteurerkarten auf die Helden des Teamspielers gespielt werden. Bei der Punktewertung werden die Heldenpunkte von beiden Spielern addiert, man spielt und gewinnt also als Team.

Fazit:
Der Weg nach Drakonia ist ein interessantes und spaßiges Spiel, in dem sich Glück und Taktik die Waage halten. Gerade beim Ausspielen mehrerer Abenteurerkarten nacheinander in einem Zug sind coole Kombinationen möglich. Wer weiß, dass er immer nur zu zweit spielen wird, ist nicht ganz so gut bedient. In größeren Gruppen macht das Spiel aber wirklich Spaß und besitzt auch einen sehr hohen Wiederspielwert. Schön ist auch der recht moderate Preis von knapp zwanzig Euro, sind doch alle Bestandteile des Spiels ordentlich fabriziert und mehrere schöne Illustrationen vorhanden.
Wichtig ist noch einmal zu betonen, dass es sich nicht um ein Rollenspiel oder ein Spiel mit solchen Ansätzen handelt. Das Spiel spielt nur in der Welt von DSA, ist aber ein reines Karten- und Brettspiel. Dass es eventuell nebenbei Interesse am Rollenspiel weckt, ist sicherlich beabsichtigt. Und nicht zufällig liegt dem Spiel Werbung für das Rollenspiel und die dazugehörigen Romane bei. Man benötigt aber keinerlei DSA-Vorkenntnisse, das Spiel ist vollkommen unabhängig vom Rollenspiel spielbar. DSA-Fans haben natürlich noch einen besonderen zusätzlichen Anreiz.


Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Bernd Wachsmann



Brettspiel | Erschienen: 01. Oktober 2005 | ISBN: 3890648614 | Preis: 19,95 Euro

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