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 Nightfall


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Ghule, Vampire, Werwölfe … nur Gestalten aus Gruselgeschichten, oder etwa doch nicht? Nachdem sich die Welt für immer verdunkelt hat, beanspruchen alle diese Wesen die Herrschaft für sich. Dabei machen sie nicht nur Jagd auf die verbliebenen Menschen, sondern versuchen auch einander zu beherrschen und ihre Vormachtstellung weiter auszubauen.

Sei einer dieser Anführer und schicke deine Schergen aus, um deine Ziele zu erreichen und am Ende über alle anderen zu triumphieren!
Willkommen zu "Nightfall", einem deck-building game für zwei bis fünf Personen ab vierzehn Jahren aus dem Hause Pegasus.

Spielmaterial

[PIC]Das deck-building game "Nightfall" bietet 312 Spielkarten, welche sich aus Befehlskarten (Kreaturen und Aktionen), Wundenkarten und Auswahlkarten zusammensetzten. Diese Ausstattung wird noch durch 88 große Kartentrenner - zur Ordnung der einzelnen Karten - für das Basisspiel, sowie für zwei (zukünftige) Erweiterungen, ergänzt. Dementsprechend befinden sich insgesamt 400 Karten in der stabilen Pappbox. Diese bietet genügend Platz, um die Spielkarten, abgegrenzt durch die Kartentrenner, einzusortieren. Außer der Spielanleitung und einem Platz zum Ausspielen der Karten wird nichts weiter benötigt.

Die Karten sind etwas dünn gefertigt; um unschöne Gebrauchsspuren zu vermeiden, sind passende Schutzhüllen zu empfehlen. Um auch die großen Kartentrenner vor Abnutzung zu schützen, können diese laminiert oder – mit etwas Übung – mit selbstklebender Folie eingebunden werden.

Anleitung

[PIC]Schon der 24-seitige Leitfaden versteht es, die Spieler in seinen Bann zu ziehen, indem dieser mit einer kleinen Anekdote zum "Nightfall" beginnt und ebenso wieder ausklingt. Kenneth Hite (Textautor) sorgt damit für eine gelungene Atmosphäre und führt auf diese Weise schon einige Charaktere ein, die später eventuell in das eigene Deck aufgenommen werden. Die düstere Grundstimmung wird noch durch thematisch passende Grafiken unterstützt.

Auf dreizehn Seiten werden die Spielregeln erklärt. Diese werden positiv durch Beispiele und Bilder unterstützt. Ferner tragen die Zwischenüberschriften sowie die fettgedruckten Schlagworte erheblich zur Übersicht bei. Ein Glossar erklärt zudem alle Begriffe, die sowohl in den Spielregeln als auch auf den Spielkarten gebraucht werden. Alle bisher enthaltenen Kreaturen- und Aktionskarten sind in alphabetischer Reihenfolge – mit Erklärungen – nach dem Glossar zu finden. Diese Ausführungen sind noch einmal wichtig, weil eventuell nicht alle Kartentexte richtig verstanden und/oder nicht alle "Ausweichmöglichkeiten" sofort erkannt werden. Ebenso wird auf das Ausführen "müssen" von einigen Kartentexten hingewiesen. Diese Informationen benötigen die Spieler, damit später keine Unklarheiten entstehen und sie sich nicht – ungewollt - selbst mit ihren Kartentexten schädigen.

Insgesamt ist die Anleitung sehr sorgfältig und übersichtlich gestaltet.

Spielvorbereitung

Zuerst erhalten alle Mitspieler ihr Startdeck und der Wundenstapel wird platziert. Pro Spieler werden zehn Wunden ins Spiel gebracht. Mit Hilfe der Auswahlkarten, welche im Anschluss durch die Kartensätze zu ersetzten sind, werden die zentralen und die privaten Archive bereitgestellt. Jeder wählt sich zwei private Archive aus; diese stehen dann nur einem selbst zur Verfügung. Aus den acht offenen Archiven können alle Spieler Karten erwerben. Alle Spieler mischen ihr Deck und ziehen fünf Handkarten – das Spiel kann beginnen.

Spielprinzip

[PIC]Eine Partie besteht aus vier Phasen:
Die erste ist die Kampfphase, gefolgt von der Kettenphase, der Kaufphase und mit der Abschlussphase wird die Runde beendet.

In der ersten Phase MÜSSEN Angriffe mit den vorhandenen Kreaturen ausgeführt werden. Dabei kann der Angreifer entscheiden, ob er alle seine Monster auf einen Konkurrenten hetzt oder die Angriffe lieber auf zwei oder mehr Gegner verteilt. Nachdem alle Angriffe durchgeführt worden sind, müssen die Ungetüme auf den eigenen Ablagestapel gelegt werden – es sei denn, der Kartentext einer Kreatur sagt etwas anderes.

Als nächstes folgt die entscheidende Kettenphase. Auf diesem Weg können Kreaturen ins Spiel gebracht und Aktionen ausgelöst werden. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, solange diese den Kettenfarben folgen. Die Kettenfarbe wird von den Monden in der linken oberen Kartenecke vorgegeben.
Zum Beispiel wird die Kette mit einer beliebig gewählten Karte begonnen. Der große Mond wird von zwei weiteren kleinen Monden begleitet und diese bestimmen die nächste Mondfarbe. Sind die kleinen Monde beispielsweise rot und grün gefärbt, so muss die nächste Karte einen großen Mond in einer der beiden Farben aufweisen.
Ganz wichtig und zu beachten ist, dass die andern Mitspieler die Möglichkeit bekommen, die Kette – nach Beendigung - weiterzuführen!
Das wiederum kann Absichten zunichte machen, weil die Kette in umgekehrter Richtung ausgeführt wird.

In der Kaufphase können Karten aus den zentralen und den eigenen, privaten Archiven erworben werden, um das eigene Deck zu stärken. Gezahlt wird mit Einflusspunkten; diese können zusätzlich durch bestimmte Aktionen vermehrt werden.

Mit der Abschlussphase endet der Zug eines Spielers und mit ihm alle aktiven Karteneffekte. Die Handkarten werden nachgezogen, wenn weniger als fünf vorhanden sind. Jetzt besteht noch die Möglichkeit, einen Wundeffekt einzusetzen. Für jede abgelegte Wunde dürfen zwei Karten nachgezogen werden.

Wer am Ende die wenigsten Wunden davonträgt, gewinnt das Spiel.

Spielkritik

[PIC]Das Spielprinzip wirkt anfänglich recht komplex, sodass die Spieler eine längere Eingewöhnungsphase benötigen, um sich die Regeln anzueignen und einen Überblick über die Karten - und deren Möglichkeiten - zu bekommen. Denn nur so ist es möglich, Strategien zu entwickeln und diese auch gezielt einzusetzen. Aber erst nach mehreren Testrunden entwickelt sich ein Gespür dafür, sich Vorteile zu verschaffen und mit seinen Karteneffekten nur seine Konkurrenz – und nicht sich selbst - zu schädigen.

Bei nur 312 Spielkarten und kontinuierlich wechselnden Archiven sind nach wenigen Runden alle Karten einmal dagewesen. Schließlich setzen sich diese nur aus jeweils dreizehn verschiedenen Kreaturen und Aktionen zusammen. Das Startdeck mit seinen sechs Startkreaturen bleibt dabei ständig gleich. Alle Spieler haben die gleiche Basis, was positiv ist – andererseits werden die anfänglichen Charaktere bald langweilig und deshalb so schnell es geht gegen stärkere Kreaturen und Aktionen ausgetauscht.
Aus diesem Grund sind bald alle Spielkarten bekannt und verinnerlicht. Nur wenige Variationsmöglichkeiten bleiben übrig und das Spiel beginnt im Zweifelsfall eintönig zu werden. Dementsprechend ist die Anschaffung einer Erweiterung schon fast erforderlich.

Die Karten selbst sind schaurig-schön und passend zum Thema illustriert. Gut gelöst sind die Lebenspunkte der Kreaturen, welche jeweils an den vier Kartenseiten durch rote Schrägstriche gekennzeichnet sind. Wird ein Ungetüm verwundet, so wird die Karte, je nach Anzahl der Schadenspunkte, im Urzeigersinn um 90 Grad gedreht. So können alle Mitspieler sofort erkennen, wie viele Lebenspunkte den noch verbleibenden Monstern zur Verfügung stehen.

Mit Anzahl der Mitspieler steigt auch der Strategiefaktor; der Glücksfaktor tritt weiter in den Hintergrund. Denn bei nur zwei Spielern hängt viel vom Kartenglück ab. Entscheidend sind die Start- und die anfänglich erworbenen Befehlskarten, die schon bald wieder auf der Hand landen. Nun ist ausschlaggebend, wie erfolgreich die Ketten gebildet werden können (der Kettenfarbe folgend). Bei nur zwei Spielern ist es praktisch zwingend, jede Runde ein Ungetüm zu spielen. Geschieht dies nicht, so erhält der betreffende Spieler von seinem Gegenüber – aus Mangel an Alternativen - Wunden durch dessen Monster. Das heißt, alle Schadenspunkte gehen ungeblockt durch, weil keine Verteidigung zur Verfügung steht.
Somit geht die Tendenz deutlich zu mehreren Spielteilnehmern.

Insgesamt ist "Nightfall" ein gelungenes sowie spannendes deck-building game, welches aber erst sukzessiv seinen Reiz entfaltet. Dafür müssen die Spieler allerdings schon einige Zeit investieren, um das Ketten- und Kicksystem zu beherrschen. Ungeachtet der Kritikpunkte kann "Nightfall" seine Spieler sofort faszinieren. Fans dieser Spielsysteme und einer düsteren Atmosphäre werden begeistert sein und auf die zukünftigen Erweiterungen warten.
Denn ... wer einmal Blut geleckt hat, will mehr!

Sarah Mehring



Kartenspiel | Erschienen: 26. Oktober 2011 | Preis: 29,95 Euro | für 2 - 5 Spieler | Sprache: Deutsch

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