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 Merkator


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Krieg und Profitgier Das Spiel
Der Dreißigjährige Krieg tobt in den deutschen Ländern. Doch Mord und Zerstörung wollen finanziert sein. Die riesigen Heere müssen mit Waffen, Nahrung und vielem mehr versorgt werden. Hier wittern viele Händler ihre Chance, auch die Kaufleute der großen Hansestadt Hamburg. Sie reisen durch ganz Europa und darüber hinaus, um all die Waren zu besorgen, mit denen sich im Krieg glänzende Geschäfte machen lassen. Doch was zunächst einfach klingt, stellt sich als schwieriger heraus als erwartet. So entwickelt sich vor dem Hintergrund des Dreißigjährigen Krieges ein ganz eigener Kampf der Handelsherren, die sich um ein Spielbrett geschart den Herausforderungen des Wirtschaftens stellen müssen. Insgesamt bis zu vier Spieler dürfen sich daran probieren, ihr Vermögen mit Kriegsprofiten zu vermehren. Auch wer keine Spielpartner findet, kann in einem Solomodus versuchen eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Der kriegerische Hintergrund tritt während des Spieles nicht auf. Genauso gut könnte der Streit der Handelsherren um den Reichtum anderer auch zu Friedenszeiten stattfinden.

Holzklötzchen und Pappcounter Der Spielinhalt
Die Box ist gut gefüllt. Sofort fallen die unzähligen kleinen Holzwürfel auf, die später die verschiedenen Waren symbolisieren. Dazu kommen dann noch der Spielplan, weitere Spielbretter aus Hartpappe und natürlich die Spielkarten. Leider setzt sich der Spielplan aus zwei separaten Tafeln zusammen, die sich während des Spiels schon einmal gegeneinander verschieben können, was glücklicherweise aber keine negativen Auswirkungen auf den Spielverlauf hat. Weiterhin fehlt leider eine Ablagemöglichkeit der Spielbestandteile. Zwar werden ausreichend verschließbare Plastiktütchen mitgeliefert, doch dies verhindert nicht, dass die Einzelteile sehr ungeordnet in der Schachtel herumliegen.

Investieren, Reisen, Verträge machen Der Spielablauf
Eine Spielrunde gliedert sich immer in vier gleiche Phasen. Der aktive Spieler hat zunächst die Möglichkeit, sein schwer verdientes Geld und seine Waren gegen Gebäude oder Boni einzutauschen. Da am Ende des Spieles Geld und Waren für die Wertung unwichtig sind, ist dies die Hauptmöglichkeit sich Siegpunkte zu verdienen. So muss man bereits frühzeitig sein Augenmerk auf das Spielende richten, denn zunächst bringen insbesondere die Gebäude während des Spiels keinerlei Vorteile.
Wurde das Geld ausgegeben, darf man sich zu einer Gegend auf dem europäischen Kontinent bewegen. Liegt das Reiseziel nicht weit weg, kann dies ohne Auflagen geschehen. Für weiter entfernte Ziele, müssen jedoch Zeitmarken ausgegeben werden, die aus einem begrenzten Vorrat entnommen werden können. Je nach Ziel der Reise werden nun verschiedene Aktionen vorgenommen. Befindet sich der Spieler auf einem der Hauptorte, kann er die dort zu findenden Waren in das eigene Lager transferiert werden Bonuskarten sorgen möglicherweise für zusätzliche Waren. Eventuell stehen gar keine Waren sondern neue Zeitmarken zur Verfügung. Schließlich kommt hier der einzige Zufallsfaktor des Spieles zum Zuge. Wurde die letzte Zeitmarke einer Reihe entnommen, wird ermittelt, ob und welche Waren vernichtet werden.
Jetzt, da der Spieler seine Waren vereinnahmt hat, ist die Zeit gekommen, wo er seine Verträge erfüllen kann. Für einen erfüllten Vertrag bekommt man aber nicht etwa Waren oder Gold. (Ersteres wird sogar zur Erfüllung benötigt und aufgebraucht.) Sondern man darf sich einen Vertrag der nächsthöheren Stufe nehmen. Ziel ist es, sich so langsam an die höchste Vertragskarte den Westfälischen Frieden heranzuarbeiten. Erhält ein Spieler diese Karten ist der Krieg und damit auch das Spiel beendet und die Siegpunkte werden gezählt. Wie bereits angesprochen zählen hierbei nur Vertragskarten und Gebäude. Waren sind nur dann wichtig, wenn diese für eine Gebäudewertung notwendig sind. Bonuskarten und Gold spielen keine Rolle.

Spiel, Spaß, Spannung und Strategie gleich vier Sachen auf einmal
Auf Grund der fast völlig fehlenden Zufallsfaktoren, läuft das Spiel in hohem Maße auf einer strategischen Ebene ab: Sämtliche Entscheidungen sind planbar und können nur durch die Handlungen der Mitspieler beeinflusst werden. Ein wenig Pokerface gehört ebenso zum Spiel wie die notwendige Portion Rechenkünste. Da die Karten offen ausliegen, kann man die Unsicherheitsfaktoren Mitspieler aber recht gut einschätzen. Obwohl Kartenglück keine große Rolle spielt, ist jedes Spiel doch anders und kann bei grüblerischen Mitspielern lange dauern. Hier hilft dann nur noch eine Zeitbegrenzung, will man nicht den ganzen Tag mit Nachdenken verbringen. Werden die Runden einigermaßen zügig abgewickelt, wodurch auch manchmal strategische Fehlentscheidungen resultieren, kommt dann auch mehr Spaß auf, als wenn jede noch so kleine Entscheidung minutenlang überlegt werden will. Obwohl mit dem Dreißigjährigen Krieg ein sehr ernster Hintergrund das Spiel bestimmt, findet es doch auf einer abstrakten Ebene statt, die auch ohne den geschichtlichen Rahmen als Handelsspiel funktioniert. Die kurze Anleitung ist übersichtlich strukturiert und erlaubt mit wenigen Regeln ein anspruchsvolles Strategiespiel. Das Spielmaterial ist grafisch schön aufbereitet, lässt sich aber leider nur als lose Sammlung in der Box verstauen.

Fazit: Erfahrene Tüftler und Denker werden mit diesem Strategie- und Handelsspiel ihre Freude haben. Gelegenheitsspieler dürfen aber auch mal einen Blick darauf werfen.

Lars Perner



Brettspiel | Erschienen: 28. Oktober 2010 | Preis: 39,95 Euro | für 1 - 4 Spieler | Sprache: Deutsch

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