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 Blutzoll

2. Erweiterung


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
[PIC]Die einen finden Gefallen an einer Welt in Dunkelheit, die anderen müssen sich damit abfinden und um ihr Überleben kämpfen. Die Städte der Menschen werden so hartnäckig verteidigt, dass es einige Wesen der Nacht nun auf die ländliche Bevölkerung abgesehen haben. Doch die Jäger unter den Menschen werden sich ihnen tapfer gegenüberstellen.
Kenneth Hite versorgt wieder alle Nightfall-Spieler mit seinen Anekdoten über eine Welt in Dunkelheit, die so richtig auf das Spiel mit der düsteren Atmosphäre einstimmen. Begonnen wird mit einem tückischen Vampirangriff, um dann einen Blick auf das geheime Vorhaben der Menschen zu werfen, die sich gegen Werwölfe, Vampire und Ghule zur Wehr setzen. Der Kampf geht immer weiter …

Bündige Anleitung, neue Karten

[PIC]Am Spielprinzip von "Nightfall" - dem Basisspiel, welches zum Spielen auf jeden Fall benötigt wird - hat sich auch mit der zweiten Erweiterung "Nightfall: Blutzoll" nichts geändert, die einzelnen Abläufe (Kampf-, Ketten-, Kauf- und Abschlussphase) sind gleich geblieben. Und damit geht der Kampf auch sogleich in die nächste Runde.
Diese Edition liefert vierzehn neue Kreaturen- (zwei Promokarten) und zwölf neue Aktionskarten (alle mal sieben) - erneuerte Wunden gibt es diesmal keine. Insgesamt stehen zusammen mit den Auswahlkarten nun 208 Spielkarten zur Verfügung, die (ohne Schutzhüllen) noch Platz im Basisspiel finden. Dabei zeigen die aktuellen Befehlskarten originelle Möglichkeiten auf, wie die erhaltenen Wunden verwendet werden können.
Da keine Regeländerungen stattfinden, ist die Anleitung recht kurz gehalten und erklärt nur den Einsatz der Wundenarten für diese Erweiterung. Auch die Versorgung wird noch einmal aufgegriffen, ansonsten existieren wieder ein Glossar, ein Überblick über alle neuartigen Kreaturen- und Aktionskarten sowie die Kurzübersicht der einzelnen Spielphasen.

Mit "Blutzoll" werden neue ausdauernde (vier Lebenspunkte - etwa Infizierter Ghul) oder vergleichsweise starke (sechs Schadenspunkte - Unnütze Kreatur) Kreaturen eingebracht, die das Spielgeschehen um einiges interessanter machen. Erfreulicherweise können zudem wieder Lebenspunkte geheilt oder ungeblockt (Damon Montez im KICK) verteilt werden. Damit können neue Strategien erstellt und erprobt werden.

Neuer Wundeneinsatz

[PIC]Kommt "Blutzoll" zum Einsatz, ist es egal, ob die Wunden aus "Nightfall" oder aus "Ausnahmezustand" (erste Erweiterung) verwendet werden, beides ist möglich.
Die durch Kämpfe erhaltenen Wunden lassen sich einsetzen, um Effekte auszuführen mit denen eine potentielle Überlegenheit im Spiel gesichert werden kann. Mit der Aktionskarte Wandlung zum Vampir kann beispielsweise eine gegnerische Kreatur unter der eigenen Kontrolle ins Spiel gebracht werden. Der Besitzer der Karte erhält seine Kreatur erst zurück, wenn diese zerstört oder abgelegt wird. Voraussetzung ist oft jedoch eine spezielle Wunde, in diesem Fall die Bisswunde. Steht diese nicht nur Verfügung, so kann Wandlung zum Vampir nicht gespielt werden.
Weiterhin können Wunden zum Beispiel für Einflusspunkte durch den KICK (Sei still und Kämpfe!) eingesetzt werden und auch die schon bekannte Strategie der Versorgung (wiederholtes Ausführen von Ketten- oder Kicktexten) lässt sich einiges einfallen, um Vorteile im Kampf zu ermöglichen.

Fazit: Im Grunde werden "nur" neue Befehlskarten zur Verfügung gestellt, welche die Wunden stärker als zuvor mit einbeziehen. Dafür aber in hinreichender Menge, so dass wieder variiert werden kann. Wie immer empfehlen sich Schutzhüllen.

Sarah Mehring



Kartenspiel | Erschienen: 13. Februar 2012 | Preis: 17,95 Euro | für 2 - 5 Spieler | Sprache: Deutsch

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