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 Carcassonne: Carcassonne - Neues Land


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Das preisgekrönte "Carcassonne" und seine Erweiterungen kennen wohl alle Spielbegeisterten mittlerweile. Manche gehen gar so weit, es als Kultspiel zu bezeichnen.
Das vorliegende Spiel ist keine Erweiterung dieses Spiels, sondern eine eigenständige Spielversion, die sich damit befasst, dass sich die Spieler als Entdecker aufmachen, um die See, Gebirge und eben neues Land zu finden.

Das Spiel enthält 84 Landschaftskärtchen, 25 Gefolgsleute in fünf verschiedenen Farben (also fünf je Spieler), eine Wertungstafel, fünf Übersichtskarten und eine Spielregel.
Abgesehen von den Übersichtskarten, die beim bereits bekannten Carcassonne-Spiel erst bei der neuen Version zu finden sind, erinnert der Inhalt ebenfalls stark an das Grundspiel. Im Vergleich zum ebenfalls eigenständigen "Carcassonne - Jäger und Sammler" jedoch gibt es beim Spielen selbst einige Unterschiede.

Grundsätzlich geht es auch hier darum, abwechselnd Landschaftskärtchen zu ziehen und diese an die bereits ausliegenden Karten anzulegen. Dabei kann man wie üblich einen Gefolgsmann setzen, und zwar auf Wasser, Gebirge oder Ebenen, um dafür später Punkte zu kassieren. Tatsächlich zeigen sich hier jedoch bereits erste Unterschiede zum üblichen Carcassonne-Spiel:
Punkte für Landschaftsbereiche erhält man immer dann, wenn man seinen Gefolgsmann aus dem Spiel entfernt. Dies bedeutet, dass man durchaus auch bei noch nicht abgeschlossenen Geländen den Gefolgsmann zurückziehen kann. Natürlich bekommt man in diesem Fall auch weniger Punkte, aber man bekommt immerhin welche und hat zudem den Gefolgsmann wieder frei. Ein Festsetzen von Gefolgsmännern ist bei dieser Variante also nicht möglich.
Auf der anderen Seite wird ein Gefolgsmann nicht automatisch vom Spielplan entfernt, wenn eine Landschaft abgeschlossen wird. Man kann die Figur weiterhin belassen und zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt entfernen, wodurch man zudem die Möglichkeit hat, weitere Punkte zu erzielen, wenn etwa weitere Karten mit Städten in der Umgebung angelegt werden.
Zu beachten ist allerdings, dass man in einem Zug nur entweder einen Gefolgsmann setzen oder einen entfernen kann. Beides innerhalb eines Zuges ist nicht erlaubt.

Auch die Wertung selbst erfolgt im Vergleich zum ersten Carcassonne-Grundspiel deutlich anders:
Ebenen bringen einen Punkt pro Karte, wenn sie nicht abgeschlossen wurden, hingegen zwei Punkte je Karte, wenn sie abgeschlossen sind.
Nicht abgeschlossene Berge bringen einen Punkt pro Stadt in den Bergen und in allen angrenzenden Ebenen, abgeschlossene hingegen zwei Punkte.
Nicht abgeschlossene Wasserflächen bringen einen Punkt je Karte, abgeschlossene hingegen einen Punkt je Karte und zusätzlich einen Punkt je Stadt an den angrenzenden Ufern.

Die Art der Wertung zeigt, dass sich die Strategie sehr von den bisherigen Carcassonne-Varianten unterscheidet. Vor allem, dass nicht mehr die Landschaften selbst gewertet werden, sondern vor allem bei Bergen, aber auch bei Wasserflächen angrenzende Städte eine Rolle spielen, verändert das Spiel enorm.

Für Spieler, die bereits andere Varianten der Reihe kennen, ist die Umstellung recht schwierig. Es ist deutlich schwerer, vorausschauend zu denken und vor allem den Überblick langfristig zu behalten. Hinzu kommt, dass im Grunde jeder Spieler für sich spielt, denn auch das Element des "Einkaufens" fällt weg. Es ist jetzt also nicht mehr möglich, Mitspielern Gelände durch geschicktes Anlegen von Karten und Positionieren von Gefolgsleuten abzuluchsen, sondern jede Punktwertung zählt für sich oder - im Falle des Einkaufsversuchs - ohnehin für jeden Spieler in gleicher Höhe. Hierdurch wird dem Spiel ein recht wichtiger Bestandteil geraubt und der Langzeitspaß sowie die langfristige Motivation sind deutlich geringer.

Spieler, die mit der Serie noch nicht vertraut sind, haben es hingegen besser. Für sie empfiehlt sich "Carcassonne - Neues Land" besonders als Einsteigerspiel, eben weil viele strategische Elemente wegfallen und man sich langsam an das Spielprinzip - oder das, was davon übrig ist - gewöhnen kann.
Wie alle anderen Produkte der Carcassonne-Reihe wird auch dieses ab acht Jahren empfohlen, doch durch deutlich geringere Komplexität ist dieses am ehesten dazu geeignet, es auch mit jüngeren Spielern oder Leuten, die nicht ganz so gern strategisch denken, auszuprobieren.

Leider ist auch die Aufmachung nicht mehr ganz so schön, wie man es aus bisherigen Publikationen kennt. Die Gefolgsleute sehen nun aus, als würden sie einen spitzen Hut tragen, was nicht nur ungewohnt ist, sondern auch nicht recht zum Thema des Spiels passt. Die Karten hingegen sowie die Wertungstafel sind in eher blassen Farben koloriert und bei den Zeichnungen comichaft, was dem Spiel leider auch einiges an Flair raubt.

Insgesamt eine Empfehlung für Neueinsteiger in die Reihe und junge Spieler. Wegen der mangelnden Komplexität und der veränderten Aufmachung eher ein Gelegenheitsspiel für Carcassonne-Fans, die wohl bald wieder zu einer anderen Variante der Serie greifen werden.

Tanja Elskamp



Brettspiel | Erschienen: 01. Oktober 2005 | FSK: 8 | ISBN: B000BISB7A | Preis: 9,95 Euro

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