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 Kri-Kra-Krabbelei

... ein außergewöhnliches Fühl-Memospiel

Autoren: Kirsten Hiese
Illustratoren: Stéffie Becker
Verlag: Haba

Cover
Gesamt +++--
Aufmachung
Bildqualität
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Unter sechs Blättern verstecken sich jeweils zwei kratzige Krümelkäfer, zwei flauschige Fusselraupen und zwei glatte Grashüpfer. Wer kann, ohne zu schauen und nur mit Hilfe des Tastsinns, erkennen, um welches Tier es sich handelt? Doch es geht nicht nur darum, zu erfühlen, welches Tier sich unter einem Blatt versteckt. Jeder, der dieses Spiel gewinnen will, muss auch noch ein gutes Gedächtnis beweisen.

Das Spiel besteht aus einem Spielbrett mit sechzehn blätterförmigen Feldern und einem See, einem Würfel, der fünf Farben und einen Stern aufweist, zwanzig Tautropfen in Form von Muggelsteinen sowie sechs Holzblättern. Zu Beginn des Spiels werden die zwanzig Tautropfen in den See und die Holzblätter auf die ersten sechs Felder des Spielfeldes gelegt. Die Holzblätter haben an der Unterseite eine Vertiefung, in die man zuvor die mitgelieferten Plättchen mit jeweils unterschiedlicher Oberflächenbeschaffenheit hinein kleben musste. Es gibt zwei flauschige, zwei kratzige und zwei glatte Plättchen.

Hat man die Holzblätter gut durchmischt auf die ersten sechs Felder und die Tautropfen in den See gelegt, kann es auch schon mit dem Würfeln und Spielen losgehen. Wird eine Farbe gewürfelt, so hebt der Spieler ein Holzblatt hoch, das auf einem Feld dieser Farbe liegt. Wird der Stern gewürfelt, darf der Spieler das Blatt frei wählen. Danach erfühlt er, ohne zu nachzusehen, was sich unter dem Blatt befindet: die flauschige Raupe, der kratzige Käfer oder der glatte Grashüpfer.
Anschließend nimmt der Spieler ein zweites Blatt hoch und ertastet, ob sich darunter das gleiche Insekt befindet. Glaubt er, ein zusammengehöriges Paar gefunden zu haben, so dreht er zur Kontrolle beide Blätter um. Hat er tatsächlich zwei gleiche Insekten gefunden, so bekommt er zwei Tautropfen. Stellt der Spieler schon beim Tasten fest, dass sich unter dem zweiten Blatt ein anderes Tier befindet, so legt er das Blatt zurück und hat einen weiteren Versuch. Findet er ein Paar nach dem zweiten Versuch, so bekommt er einen Tautropfen. Hat der Spieler kein Paar gleicher Insekten gefunden, so legt er die Blätter unbesehen an ihren Platz zurück und bekommt keine Tautropfen.
Bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, wird das letzte Holzblatt auf dem Spielfeld an die vorderste Stelle der Reihe geschoben.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Holzblätter auf den letzten sechs Feldern des Spielfeldes liegen. Der Spieler mit den meisten Tautropfen gewinnt.

Das Spiel vereint zwei Bereiche, die in Kinderspielen oft eine Rolle spielen: taktile Wahrnehmung und Merkfähigkeit. Das ist sowohl eine Stärke als auch eine Schwäche des Spiels.
Für ältere Kinder, die gerne und gut Memory spielen, eignet sich "Kri-Kra-Krabbelei" aufgrund des eher geringen Schwierigkeitsgrades hinsichtlich der Merkfähigkeit nur bedingt. Insgesamt gibt es nur drei Paare, die gefunden werden müssen. Um die Schwierigkeit zu erhöhen, werden die Holzblätter verschoben, sodass die Kinder aufmerksam bei der Sache sein und sich merken müssen, welches Blatt mit welchem Insekt darunter verschoben wurde. Da das Verschieben aber stets vom Ende der Reihe an den Anfang verläuft, ist die Herausforderung für größere Kinder dann doch nicht allzu groß.
Insgesamt ist das Spiel für Kinder um die vier Jahre am ehesten geeignet. Für manche Dreijährige ist der taktile Teil noch zu anspruchsvoll, wobei der Memory-Anteil bereits gut spielbar ist. Hier können Eltern natürlich die Spielregeln abändern und auf das Erfühlen verzichten. Ab vier Jahren ist die taktile Wahrnehmung der Krabbeltierchen dann meist kein Problem mehr und für die Kinder durchaus spannend. Für Vierjährige ist auch das Memoryspiel reizvoll. Für einige Fünfjährige könnte das Memoryspiel in dieser Form wiederum oft schon zu wenig herausfordernd sein. Aber da Kinder auch Spiele mögen, die sie gut können, kommt "Kri-Kra-Krabbelei" auch bei den Fünf- und teilweise Sechsjährigen noch zum Einsatz. Durch die selbstständige Kontrolle haben einige Kinder auch ohne Mitspieler Freude an dem Spiel. Die vom Verlag angegebene Altersobergrenze von acht Jahren erscheint allerdings nicht allzu realistisch.

Die Verarbeitung ist, wie vom Haba Verlag gewohnt, hochwertig und verspricht bei normalem Gebrauch langlebig zu sein. Das Spielfeld besteht aus stabilem Karton, die Blätter und der Würfel sind aus Holz. Einzig, dass der für die Plättchen verwendete Kleber nicht immer hält und sie vereinzelt nachgeklebt werden müssen, ist ein kleiner, aber verzeihlicher Kritikpunkt bei der Verarbeitung.

Fazit: Ein Spiel, das die taktile Wahrnehmung, Konzentration und Merkfähigkeit fördert und für Kinder bis maximal sechs Jahren Spielspaß im mittleren bis hohen Bereich bietet. Sehr schön ist auch, dass in der Anleitung eine kooperative Spielvariante als Alternative zur hier vorgestellten angeboten wird.

Eine ausführliche sowie eine Kurzanleitung des Spiels ist auf der Produktseite zu finden.

Katja Maria Weinl



Brettspiel | Erschienen: 1. November 2014 | Preis: 13,70 Euro | für 2 - 4 Spieler | Verfügbare Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch, Italienisch

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