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 Asterix und Obelix - Das große Abenteuer


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Wir befinden uns im Jahre 50 vor Christus. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung im befestigten Lager Aquarium liegen ...

Doch auch für die Bewohner des kleinen gallischen Dorfes ist es nicht immer leicht. Eingekesselt von den Römern, fehlt es an einigen Dingen. Troubadix wünscht sich Harfen, Verleihnix braucht Fische, Gutemine Nudelhölzer und Majestix Schilde. Doch um diese Dinge zu besorgen, müssen sich die Gallier erst den Weg zu den verschiedenen Märkten der Umgebung freikämpfen. Asterix, Obelix und Idefix ziehen los, verhauen die Römer und bringen ihren Freunden die gesuchten Gegenstände. Und zu guter Letzt beschützen sie das Dorf auch noch vor den Piraten.

Raus aus dem Dorf

"Asterix und Obelix - Das große Abenteuer" ist das neue Familienspiel für 2-4 Personen aus dem Hause Pegasus. Der Mechanismus ist denkbar einfach, aber nicht zu simpel. Gespielt wird in mehreren Runden. Jeder Spieler hat pro Runde einen Zug, der damit beginnt, fünf verschiedenfarbige Würfel zu werfen. Die Seiten der Würfel zeigen unterschiedliche Symbole, Asterix, Idefix, Wildschweine, Paff, Sesterzen und Obelix. Jedes dieser Symbole hat einen eigenen Nutzen im Spiel, indem es Siegpunkte bringt oder eine bestimmte Aktion ermöglicht. Außerdem ist jeder Würfel farblich einem bestimmten Ort auf dem Spielbrett zugeordnet. Neben dem gallischen Dorf und dem Legionärslager Aquarium, gibt es die Städte Lutetia (Paris), Lugdunum (Lyon) und Massilia (Marseille) und Nemossus (Clermont-Ferrand). Unabhängig vom Ergebnis kann ein Spieler einen Würfel dazu verwenden, um an den entsprechend farbigen Ort zu reisen. Dieser Würfel ist "verbraucht" und kommt auf ein Ablagefeld. An einem Ort angekommen gilt es zunächst die Römer zu schlagen, die durch eine offen ausliegende Karte repräsentiert werden. Hierzu braucht der Spieler entweder Paff- oder Asterix-Symbole in Höhe der Stärke der Römerkarte, oder ein einzelnes Obelix-Symbol, auf seinen verbliebenen Würfeln. Hat er genug, kann er diese Würfel verwenden, sie also ebenfalls auf das Ablagefeld legen, um die Römer zu besiegen. Die jeweilige Römerkarte wandert dann in den Besitz des Spielers. Sie ist am Ende des Spiels unterschiedlich viele Siegpunkte Wert, je nachdem was auf der Rückseite angegeben ist.

Was Gallier wollen

Zusätzlich zu den verdeckten Siegpunkten, die ein Spieler durch das Besiegen von Römern sammelt, zeigen seine Handkarten verschiedene Dorfbewohner. Jeder von Asterix' und Obelix' Freunden wünscht sich eine unterschiedliche Ware, die er im Dorf nicht erhalten kann. Deshalb müssen die Spieler diese Waren für die Gallier ins Dorf bringen. Auf den Märkten verschiedener Städte des Spielplans liegen jeweils zwei Warenplättchen aus. Ist ein Spieler zu einem Ort gereist und hat dort den Römer besiegt, kann er die ausliegenden Warenplättchen am Markt kaufen. Zurück im Dorf können Handkarten und entsprechende Warenplättchen zusammen abgelegt werden, um dafür Siegpunkte zu erhalten. Zusätzlich bringt jeder Würfel mit einem Wildschwein-Symbol im Dorf einen weiteren Siegpunkt.

Der große Plan

Neben den bislang benannten Handlungsmöglichkeiten durch Würfel, sorgt besonders das Asterix-Symbol für mehr Spieltiefe. Der Spieler kann entscheiden einen Würfel mit diesem Symbol zu verwenden, um die Rückseite verschiedener Karten auf dem Brett oder auf Nachziehstapeln anzusehen. Er kann also nachschauen, welchen Punktwert etwa eine Römerkarte hat, bevor er entscheidet, in welche Stadt er reißt, um dort die Römer zu besiegen. Doch natürlich verbraucht der Spieler damit einen wertvollen Würfel, der beim Kampf hätte helfen können, oder der gar als Reisewürfel gebraucht werden könnte. Mit etwas Glück und dem richtigen Plan liegen einige der Karten aber auch noch in der nächsten Runde auf dem Brett oder kommen gar erst ins Spiel. Es gibt also durchaus taktische Möglichkeiten bei Asterix und Obelix, die über reines Würfeln und Auswerten hinausgehen.

Die 'öme' kommen

In jedem Zug kann ein Spieler also seine fünf Würfel variabel einsetzen. Wurden alle Würfel verwendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Haben auf diese Weise alle Spieler einen Zug absolviert, ist die Runde zu Ende. Es folgt ein Kampf gegen das Piratenschiff, bei dem die Spieler um die Wette würfeln, wer als Erster mit einem Asterix- oder Obelix-Symbol die Angreifer besiegen kann, bevor eine neue Runde startet. Hier kommt es zwar ausschließlich auf Glück an, doch ist die Wettwürfelei trotzdem recht spannend. Für Kinder bietet sie vor allem eine kurze Erholungsphase. Während in den Runden kniffelige Entscheidungen zu treffen sind, kann hier einfach wild drauf losgewürfelt werden.

Bewertung

"Asterix und Obelix - das große Abenteuer" ist ein unterhaltsames Familienspiel ab acht Jahre. Der Mechanismus ist nicht schwierig. Sowohl einfaches Würfeln und handeln, als auch geplante taktische Züge sind möglich, weshalb sich das Spiel auch gut mit Kindern verschiedener Altersstufen spielen lässt. Bemerkenswert ist dabei, dass "Asterix und Obelix" den im letzten Jahr aufgekommenen Trend zu Würfeln als Arbeiter in sogenannten Worker-Placement-Spielen aufgreift und kindgerecht umsetzt. Auch Fans der Comics dürfen sich freuen. Die Stimmung der frohgemuten Gallier wurde sehr schön eingefangen und erweckt die Geschichten der Kindheit ein kleines Stück zum Leben.

Claudia Heinzelmann



Brettspiel | Erschienen: 10. Februar 2016 | Preis: 24,95 Euro | für 2 - 4 Spieler | Sprache: Deutsch

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