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 Mystic Vale


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bedienung
Bildqualität
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Das Tal des Lebens leidet unter einem Fluch und nur die mächtigen Clans der Druiden können es schaffen, das Land zu heilen. Irrlichter, Baumhirten, Eulen und Blüten helfen den Druiden im Kampf gegen den Verfall. Doch wer sammelt die richtige Helfern zusammen? Wer versteht es am besten passende Kombination auf einer Karte zu vereinen, um mit ausreichend Mut und der angemessenen Vorsicht das Tal erneut mit Leben zu füllen?

Nach dem Trend der Deck-Building-Spiele bringt Pegasus nun mit "Mystic Vale" das weitergesponnene Prinzip des Card-Crafting-Spiels auf den Markt. Ähnlich wie bei Spielen wie etwa Dominion geht es immer noch darum, während des Spielverlaufs das eigene Kartendeck zu optimieren, doch wird dies nicht durch das Hinzunehmen und Ablegen von Karten erreicht. Die Kartendecks der Spieler sind von Beginn an auf den Umfang von 20 Stück festgeschrieben. Allerdings können die Karten selbst abgeändert und somit verbessert werden. Jede Karte hat drei Bereiche, die mit sogenannten Aufwertungen gefüllt werden können. Diese sind auf durchsichtige Folien gedruckt und werden schlicht mit der Basiskarte in einer Hülle übereinander geschoben. So entstehen aus den anfangs größtenteils leeren Basiskarten nach und nach mächtige Spielkarten - mit unterschiedlichen, vom Spieler zusammengestellten Effekten. Dabei gilt es aus der Auswahl verschiedener "Aufwertungen" Kombinationen zu finden, die sich gegenseitig stärker machen, und letztlich auf die eine oder andere Weise Siegpunkte für den Spieler generieren.

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"Aufwertungen" gibt es in drei verschiedenen Stufen
Aufwertungen und Unterstützungen

Dem Spieler stehen zwei verschiedene Kartenarten zur Verfügung, um Siegpunkte zu erzeugen. Dies sind zum einen die zwanzig Deckkarten, die durch bestimmte "Aufwertungen" entweder beim Ausspielen Siegpunkte einbringen oder am Ende des Spiels als Siegpunkte zählen, sowie zum anderen die "Unterstützungen", also zusätzliche Karten, die der Spieler nach dem Erwerb nicht seinem Deck zufügt, sondern gesondert auslegt. Sie bringen fast ausschließlich Siegpunkte am Ende des Spiels, einige haben stattdessen aber auch mächtige dauerhafte Effekte, welche das Spiel des besitzenden Druiden deutlich vereinfachen. "Unterstützungen" und "Aufwertungen" werden mit unterschiedlicher Währung, in Form von Symbolen auf den Deckkarten, aus zwei getrennten offenen Auslagen erworben.
Manasymbole, die zum Erwerb von "Aufwertungen" benötigt werden, sind bereits auf einigen Basiskarten. "Unterstützungen" hingegen werden mit Seelensymbolen bezahlt, die über die "Aufwertungen" erst ins Deck gebracht werden müssen. Ebenso bringen "Aufwertungen" zusätzliche Manasymbole, sodass ein Spieler mit der Zeit immer mächtigere "Aufwertungen" kaufen kann. Doch kommen besonders potente Karten auch meist mit einem Haken, den sogenannten Verfallssymbolen.

Sicherheit oder Risiko

Ist ein Spieler an der Reihe, deckt er nach und nach Karten von seinem Nachziehstapel auf und legt sie offen aus. Dies geht zunächst so lange, bis drei Verfallssymbole ausliegen. Danach kann der Spieler selbst entscheiden, ob er weitere Karten hinzunehmen möchte, wobei ein viertes, aufgedecktes Verfallssymbol sofort den Spielzug beendet und alle Karten ohne Auswirkung abgelegt werden können. Solange aber nur drei Verfallssymbole offen liegen, kann der Spieler jederzeit das Aufdecken für beendet erklären und danach den Bonus der offenliegenden Karten nutzen, sprich mit den Mana- und Seelensymbolen "Aufwertungen" und "Unterstützungen" kaufen. Der Mechanismus entspricht tatsächlich jenem des Black Jack, wo die Kartenhand des Spielers sich beständig verbessert, bis das Blatt quasi überreizt wird und der Spieler den gesamten Zug verliert. "Mytsic Vale" schafft es dabei, auch genau den kribbeligen Glücksspiel-Reiz des "Black Jack" zu erzeugen. Dabei lässt sich schnell erkennen, wer nur auf Sicherheit spielt. Jene, die nicht auch mal etwas riskieren, werden wenig Chancen auf den Sieg haben. Doch Glück genauso gehört bei riskanten Spielzügen auch Glück dazu.

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Nach und nach entstehen vollständige Karten
Endlose Möglichkeiten

Durch das ohnehin sehr flexible System der nach und nach zusammengesetzten Karten ist "Mystic Vale" geradezu ein Paradebeispiel für ein erweiterbares Spiel. Unzählige neue Möglichkeiten können allein durch neue "Aufwertungen" geschaffen werden. Neue Symbole und sogar neue "Unterstützungen" sind jedoch ebenso vorstellbar. Das Spielprinzip bietet ohnehin schon viel Anreiz, unterschiedliche Kombinationen auszuprobieren. Mit neuen "Aufwertungen" und Korrelationen zu bereits bestehenden Effekten lässt sich die Vielfalt ins unermessliche treiben. "Mystic Vale" verspricht also auch dauerhaft Spielspaß und längerfristig spannend zu bleiben. Die starke Glückskomponente kann Partien für einzelne jedoch auch zu einem recht frustrierenden Erlebnis machen.

Kurze Aktion und langes Warten

Hat ein Spieler Pech und durchlebt eine frustrierende Partie, dauert diese zwar nicht so lang wie ein komplexes Strategiespiel, doch ist Mystic Vale auch nicht so schnell gespielt wie ein einfaches Kartenspiel. Negativ fällt auf, dass Spielzüge von Spielern mit Pech recht kurz ausfallen, da sie ihre Karten nach dem Aufdecken des vierten Verfallssymbol einfach ablegen und der nächste an der Reihe ist. Spieler die mehr Glück haben, decken gegebenenfalls mehr Karten auf, was schon allein dadurch länger dauern kann, dass sie bei jeder Karte nach dem dritten Verfallssymbol erneut nachdenken und abwägen, ob es sich lohnt und ob sie eine weitere Karte riskieren. Wenn sie das Aufdecken dann beenden, folgt die Entscheidung, welche "Aufwertungen" oder gegebenenfalls auch "Unterstützungen" sie kaufen wollen. Da ein Spieler bei jedem Spielzug zwei "Aufwertungen" und zwei "Unterstützungen" kaufen darf, muss im Zweifelsfall also über vier verschiedene Karten entschieden werden. In einer Vier-Personen-Partie kann das im schlimmsten Fall bedeuten, dass ein Spieler mit Pech einen recht kurzen Spielzug macht, danach drei sehr lange Spielzüge seiner Mitspieler abwartet und dann erneut selbst nur einen kurzen Zug machen kann und wieder wartet. Dabei werden die Spielzüge der Spieler die anfangs Glück hatten auch gegen Ende immer effektiver und länger, weil diese Spieler entsprechende "Aufwertungen" kaufen konnten, die etwa Verfallssymbole negieren. Die Spielzüge eines Spielers mit Pech bleiben jedoch bis zum Ende des Spiels recht kurz .

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Wachstumssymbole negieren Verfallssymbole
Jeder werkelt vor sich hin

Zwar kann Jeder durch die offen ausliegenden Karten am Spielzug der Gegner in gewisser Weise teilhaben, weshalb diese durchaus für alle spannend sind. Allerdings bliebt einem Spieler während eines gegnerischen Zuges auch nichts anderes übrig, als zuzusehen und zu warten. Da der eigene Zug vollständig von den in dann aufgedeckten Karten abhängt, kann im Kopf noch nicht mal eine Planung nebenher gestartet und die eigene Startegie nur sehr begrenzt überdacht werden. Ebenso gibt es außer dem Erwerb von "Aufwertungen" oder "Unterstützungen" aus einer gemeinsamen Auslage keinerlei Interaktion zwischen den Spielern. Keine "Aufwertung" ermöglicht es etwa, in die Karten der Gegner einzugreifen, ihnen Mana zu stehlen, oder ihr Deck zu beeinflussen. So spielt tatsächlich jeder unbehelligt vor sich hin und - wie beim Glücksspiel üblich - fast mehr gegen sich selbst statt gegen seine Mitspieler.

Ausstattung

Prinzipiell ist die Idee der Folienkarten nicht neu. Bereits das Kartenspiel "Gloom" arbeitete mit übereinander geschichteten Kartenelementen. Dass die "Aufwertungen" in die Hüllen der Basiskarten geschoben werden, ermöglicht es die Karten tatsächlich weiter als solche zu nutzen und nicht nur als starre Auslage auf dem Tisch zu haben, wie es zum Beispiel bei "Gloom" der Fall war. Leider wird die Kartenhülle durch das Zufügen von "Aufwertungen" zu einer Basiskarte jedes Mal ein gutes Stück dicker, sodass sich der Unterschied zwischen einer noch reinen Basiskarte oder einer mit nur einer einzigen Aufwertung und etwa einer vollständig ausgebauten Karte mit drei Aufwertungen deutlich erfühlen lässt. Da das Deck oft gemischt wird, muss sich jeder Spieler also selbst anhalten aus Gründen der Fairness diese spürbaren Unterschiede so gut als möglich zu ignorieren.
Negativ fällt auch auf, dass jede einzelne Folienkarte in der Spielpackung mit einer eigenen Schutzfolien daherkommt, die entweder am Anfang abgezogen werden muss oder sich nach und nach ablöst. Dabei entsteht nicht nur ein widerliches Quietschgeräusch, sondern auch ein gehöriger Berg Plastik-Müll. Ein beigelegtes Blatt erklärt, dass die Schutzfolien produktionsbedingt notwendig sind. Ob das Spielprinzip den entstehenden Müll und die extrem lange Auspackzeit rechtfertig, ist jedoch fraglich.

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Auch die "Unterstützungen" sind grafisch ansprechend gestaltet
Symbole und Bilder

Die gestalterische Umsetzung des Spiels wirkt an manchen Stellen auch noch etwas unausgegoren. So ähneln sich manche Symbole, wie etwa das grüne Seelensymbol und das Wachstumszeichen, das einzig dazu dient Verfallszeichen entgegenzuwirken. Manche Effekte sind nur auf der Karte beschrieben, hätten aber auch gut durch ein Symbol an der Kartenseite dargestellt werden können, sodass der Spieler die Karten bei der Auslage tatsächlich alle problemlos eng übereinanderschichten kann und nicht nur manche stapelbar sind. Die "Aufwertungen" mit dem Namen "Fruchtbarer Boden", die separat ausgelegt werden, und daher am Ende aussortiert werden müssen, haben einen Punkt, der sie als Aufwertungen der Stufe eins kennzeichnet, der jedoch überflüssig ist. Hier wäre kein Punkt zur schnelleren Auffindbarkeit im Deck besser gewesen.
Von diesen Mängeln abgesehen, kann jedoch die Optik des Spiels insgesamt sehr überzeugen. Die Illustrationen der einzelnen "Aufwertungen" sind wirklich toll und erzeugen zusätzlichen Spielspaß, denn wer will nicht etwa die süße "Achtsame Eule" im Deck haben.

Bewertung
"Mystic Vale" ist eine gut durchdachte Mischung aus Deck-Building-Game und Glücksspiel. Besonders zu zweit lassen sich abwechslungsreiche und spannende Partien spielen. Das Prinzip scheint unendlich erweiterbar und verspricht dadurch auch auf lange Sicht viel Spielspaß. Zudem ist "Mystic Vale" schnell erklärt und durch die offen ausliegenden Karten ist es möglich einzelne Spielzüge gemeinschaftlich zu besprechen. So eignet sich dieses entgegen der Einschätzung als Kennerspiel durchaus zum Spiel mit weniger erfahrenen Brett- und Kartenspielern. Der erhebliche Glücksanteil sowie die unterschiedliche Länge der einzelnen Spielzüge macht es jedoch in einem mehr als Zwei-Personen-Spiel unausgewogen und schmälert den Spaß für Einzelne erheblich.

Weitere Informationen zum Buch sowie die Anleitung zum Spiel finden sich auf der Webseite des Verlags .

- Ganz persönlich -


"Mystic Vale" hat mir zu zweit wirklich immens viel Spaß bereitet, im Vier-Personen-Spiel hingegen kaum. Die Bewertung fiel daher nicht einfach. Für ein reines Zwei-Personen-Spiel hätte ich durchaus volle fünf Sterne vergeben, gemessen am Vier-Personen-Spiel wohl eher nur drei. Ich habe mich hier also für die Mitte entschieden und daher vier Sterne vergeben. Die zusätzlichen Mängel, sprich der Müll, die grafischen Unausgewogenheiten und die Not, sich selbst beim Mischen zu zwingen nicht zu schummeln, habe ich hierbei nicht einfließen lassen, auch wenn sie deutlich einen negativen Beigeschmack für mich erzeugen.


Claudia Heinzelmann



Brettspiel | Erschienen: 29. November 2016 | Originaltitel: Mystic Vale | Preis: 34,95 Euro | für 2 - 4 Spieler | Sprache: Deutsch

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