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 Shadowrun 3.01D

Grundregelwerk

System: Shadowrun
Herausgeber: Guido Hölker
Verlag: Fantasy Productions

Cover
Gesamt +++++
Anspruch


Die dritte Hardcoverauflage des Regelbuchs für das Rollenspiel Shadowrun, enthält viele Neuerungen im Kontrast zur zweiten Regelauflage. Da aber dieses Regelbuch nun schon seit längerer Zeit auf dem Markt ist, lohnt es sich nicht, auf diesen Kontrast einzugehen.
Inhaltlich bietet das Regelbuch alles, was man zum Einstieg in das Spiel benötigt. Dabei beginnt der Regelteil ab Seite 36 des Buches, denn vorher gibt es einige Informationen zur Spielwelt. Nicht nur zur Spielwelt, sollte man vielleicht hinzufügen, sondern auch zu der Frage, was denn überhaupt ein Rollenspiel ist. Dann folgt auch schon das, was Shadowrun ausmacht. Was ist ein Shadowrunner und was macht der denn so? Wo wird Shadowrun, in der Spielwelt gespielt und zur Verdeutlichung gibt es einen Geschichtsauszug, der ein wenig aus dieser Welt erzählt. So kann man durch das Lesen dieser kurzen Prosa, einen kleinen Einblick in Shadowrun bekommen. Einen größeren Einblick bieten da natürlich die zahlreichen Romane zu dem Rollenspiel.

Der Teil "Und es begab sichÂ…" behandelt ein wenig die Geschichte der Erde, wie sie bei Shadowrun ablief. Angefangen im Jahr 1999, wird die, noch damalige, Zukunft beschrieben. Welche politischen, militärischen, wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Ereignisse eintraten und wie diese die Welt veränderten. In kleinen grauen Kästchen werden Daten und Fakten zu wichtigen und interessanten Themen hervorgehoben, sodass man kleine Chroniken am Seitenrand stehen hat. Dadurch lernt man ein wenig den Spielhintergrund kennen, bis in das Jahr 2060 hinein, der natürlich in zahlreichen Quellenbüchern und den Romanen weitergehend und ausführlicher geschildert wird. Aber zusätzlich kann man auch schnell einige Besonderheiten Shadowruns erkennen, wie zum Beispiel die genetische Veränderung der Menschen, hin zu Elfen, Zwergen, Orks und Trollen, sowie der Rückkehr von Magie und der Aufkunft von wirklicher HighTech, im Vergleich zu der gegenwärtigen..

Aber der größte Teil des Buches beschäftigt sich dann doch mit den Regeln. Angefangen wird mit dem Spielkonzept, also der Frage nach der Natur der Regeln, der Art wie Shadowrun gespielt wird, wie Spielrunden ablaufen, welchen Zahlen man auf seinem Charakterbogen hat. Dies wird ergänzt durch ausführliche Beschreibungen der Charaktererschaffung, dem Fertigkeitensystem, mit zahlreichen Fertigkeiten, die es erlauben individuelle Charaktere zu entwerfen.

Ein nicht ganz unwichtiges Kapitel beschäftigt sich mit den Kampfregeln. Neben Initiative, Kampfphasen und dem einfachen Ablauf eines Kampfes, werden auch Elemente wie Überraschung, besondere Waffenklassen und ihre speziellen Regeln und die Heilung erläutert. Alles was man für einen Kampf benötigt, ist in diesen Regeln vorhanden.
Auch das darauf folgende Kapitel enthält noch einmal Regeln zum Kampf, jedoch diesmal zum Fahrzeugkampf und ist eingebettet in die Gesamtthematik Fahrzeuge und Drohnen. Letztere sind ferngesteuerte, unbemannte Fahrzeuge. Was man benötigt um Fahrzeuge, in welcher Art auch immer, einzubauen, wird in diesem Kapitel erläutert.

Zwei grundlegende Themen sind somit abgehandelt worden. Als nächstes folgt dann das Thema Magie. Die verschiedenen Typen von Magiern werden vorgestellt, wie diese Zaubern, Beschwören und bestimmte magische Gegenstände erschaffen können. Außerdem wird die Astralebene eingeführt, eine Ebene die Zauberer durch verlassen ihres Körpers bereisen können. Doch lassen sich natürlich auch Kämpfe bestreiten, sodass sich auch hier Kampfregeln finden.
Interessant ist natürlich auch die Liste mit Zaubersprüchen, die für den Anfang schon recht umfangreich ist, aber in spezielleren Büchern über die Magie bei Shadowrun noch erweitert wird.

Es folgt nun die Matrix, eine Art virtueller Realität, die irgendwie realer ist, als wir es uns vorstellen können. Sie ist zumindest so real, dass jemand der sich in ihr befindet, mittels der Verbindung zu seinem Computer, nach einem Kampf in ihr sterben kann. Also wie man sieht, wird es auch hier Kampfregeln geben. Aber für die Architektur der Matrix gibt es besondere Regeln, die es erlaubt diese umzusetzen und Decker, das Äquivalent zu Hackern, in das Spiel schön zu integrieren. Gerade durch die Unterschiede, die die Matrix in der Beschreibung erfordert, hebt diese sich sehr schön von den anderen Ebene, der normalen Welt und der Astralebene, ab.
Die Grundregeln und Elemente, die man für die Matrix benötigt, sind in diesem Buch enthalten, doch meiner Meinung nach, ist die Matrix wirklich komplex, sodass man da schon weitere Quellenbücher braucht, um diese auch gut darstellen zu können. Ich habe bisher selten einmal die Matrix beim Spielen erlebt, da diese einfach eine zu große Komplexität hat, als das man sie leichtfertig in das Spiel einbringen kann. Interessant ist sie dennoch.

Wie lebt man nun in der Welt von Shadowrun? Dazu gibt es ein eigenes Kapitel, welches sich mit Lebensstil beschäftigt, mit Sicherheitssystemen, aber auch dem Verkaufen von Beute. In einer späteren Tabelle gibt es dann auch noch Ausrüstungsgegenstände, die sowohl kurz beschrieben sind, als auch die wichtigsten Werte enthalten. Damit lässt sich ein wenig Hintergrund für die Runner aufbauen, sowie Geld.
Aber auch, was selbstverständlich nicht fehlen sollte, Geister und Drachen finden eine Betrachtung, sodass diese, nicht auf der wirklichen Erde existierenden Wesen, die einen Teil von Shadowrun ausmachen, in das Spiel integriert werden können.

Bevor das Buch dann abschließt, wird Seattle und die Umgebung sehr kurz vorgestellt, sodass man diesen Bereich zum Spielen verwenden kann.
Man sieht also, alles was man für den Einstieg in Shadowrun benötigt, ist in diesem Buch enthalten. Dadurch hat man in kompakter Form, alles das, was grundlegend ist. Ergänzt wird dieses Buch sogar noch durch einige Zeichnungen, Farbtafeln von Runnerprototypen, sowie einigen anderen Farbbildern.
Der Reiz, den dieses Spiel ausmacht, geht davon aus, dass Shadowrun eine fiktive Geschichte der Erde darstellt und ein Bezug zu dem was man kennt, gegeben ist. In zahlreichen Quellenbüchern, werden unter andere auch Deutschland, Österreich und die Schweiz in der Zukunft vorgestellt, sodass man durchaus in seiner Heimatstadt spielen könnte. Aber dies erfordert entweder Fantasie oder das Kaufen des weiteren Quellenmaterials. Wie auch immer, man sollte sich, wenn man Interesse an diesem Rollenspiel hat, jedenfalls dieses Regelbuch zulegen, denn dann man hat alles, was man benötigt, zusammen. Der Rest sind schöne, aber nicht unbedingt notwendige, Ergänzungen.

Was ein weiterer Bestandteil Shadowruns ist, ist die Verschmelzung von Mensch und Maschine, also die Implantation von Technik in den menschlichen Körper. Dieser Teil wird zwar angerissen und Cyberware wird vorgestellt, aber das grundlegende Verständnis, was dies denn nun bedeuten soll, wird meiner Meinung nach, nicht so stark erläutert, sodass diese Lücke gefüllt werden muß, was die weiteren Quellenbücher auch tun.

Jens Fleischhauer



Hardcover | Erschienen: 01. Januar 1998 | ISBN: 3890647405 | Preis: 35 Euro | 338 Seiten | Sprache: deutsch

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