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 Die Fahrt der Schwarzen Galeere


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Spannung
Dieser Abenteuerband enthält drei voneinander unabhängige Abenteuer, für Charaktere mittleren Grades. Sieben dunkle Seemeister sind zurück und planen nun, das Valianische Imperium wieder aufzubauen. Einer dieser Seemeister besitzt eine von den sagenumwobenen Schwarzen Galeeren und in den Abenteuern ist es das Ziel, diesem Seemeister zu folgen und seine Pläne zu vereiteln. Am Ende des Abenteuers steht die Vernichtung der Galeere, jedoch ohne Hilfe der Charaktere.

Auch wenn es möglich ist, die Abenteuer miteinander zu verbinden, so ist dies doch nicht nötig. Zwar bilden die Abenteuer eine chronologische Reihenfolge, aber diese muss nicht eingehalten werden und die Abenteuer müssen nicht einmal mit der gleichen Gruppe von Charakteren gespielt werden. Als Spielleiter hat man somit viele Freiheiten, um diese Abenteuer nach Belieben zu verwenden. Man muss nicht einmal im Zyklus der Dunklen Meister spielen, in dessen Gesamtumfang diese Abenteuer jedoch stehen und nun die Phase des aktiven Handelns der Seemeister einleiten. Es ist empfehlenswert, wenn der Spielleiter dieser Abenteuer zumindest einen groben Überblick über den Zyklus hat, ob er die Abenteuer dann in diesem einbauen möchte, bleibt ihm überlassen.

Die drei abgedruckten Abenteuer sind die Gewinner eines Abenteuerwettbewerbs und geben somit nicht nur chronologisch das Handeln des besagten Seemeisters wieder, sondern auch die Platzierung bei dem Wettbewerb.

Eingeleitet werden die Abenteuer durch eine kurze Einordnung in das Wiederauftauchen der dunklen Seemeister, so dass der Leser auch versteht, was er da zur Hand hat. Diese Einleitung ist jedoch recht knapp und erfordert ein paar umfassendere Kenntnisse des Zyklus als dort geboten wird.

Das erste Abenteuer "Im Schatten Sataras" stammt von Arne Clasing und Arne Steinforth und führt nach Moravod und in die Tegarische Steppe.
Aufhänger dieses Abenteuers ist die Lieferung von Alkohol von Geltin ausgehend an die Grenze Moravods, wo die Tegarische Steppe beginnt. Das ist aber nicht der eigentliche Auftrag, dem die Gruppe nachgehen soll. Vielmehr geht es um die Befreiung eines Händlers aus Geltin, der von den Keschigten (Tegaren) gefangen gehalten wird. Natürlich steht hinter allem der dunkle Seemeister, der die Tegaren gegen seine alten Feinde, die Araner aufbringen möchte.

Alles Nötige für das Abenteuer wird mitgeliefert, inklusive einer kleinen Karte, die den Weg nach Geltin ausgehend wiedergibt. Hinzu kommen Erlebnisse für die Reise und eine ausführliche Darstellung aller beteiligten Nichtspielercharaktere. Es ist jedoch an der Gruppe, ob sie das eigentliche Abenteuer annimmt oder nicht. Die hinter dem Abenteuer stehende Idee klingt jedoch interessant und leicht lässt sich das Abenteuer mit eigenen Idee ausschmücken. Besonders eignet es sich, wenn man den Zyklus der Zwei Welten nicht spielt, aber noch ein Abenteuer für die Regionen Moravod / Tegarische Steppe haben möchte.
Vom Stil her ist das Abenteuer gradlinig, wenn auch nicht unbedingt berechenbar.

Das zweite Abenteuer hat den Titel "Unheil über Orsamanca" und stammt von Ingu Mureck. Es ist ein Stadtabenteuer und spielt in den Küstenstaaten. Besonders auf Rollenspiel und Kombinationsgabe wird in diesem Abenteuer wert gelegt, so dass die Charaktere auch etwas unerfahrener als die empfohlenen Grade 4 bis 7 sein können.
Der dunkle Seemeister hat Kontakt zu den Sritas aufgenommen und ein fähiger Hexer unter diesen hat sieben Leute beschworen, die helfen sollen ein Tor nach Midgard, genauer nach Orsamanca, zu öffnen. Unter diesen sieben Personen befinden sich auch einige der Spielercharaktere, die nun gezwungen sind, die Aufträge des Sritahexers auszuführen und nebenher noch die bestmöglichen Bedingungen für die Echsenwesen herzurichten. Der Rest der Gruppe sollte in dem Abenteuer versuchen, dieses drohende Unheil abzuwenden. Auch die unter dem Einfluß des Hexers stehenden Spieler können noch mitwirken, indem sie ihre Aufträge zu wörtlich nehmen.

Der Ausgang des Abenteuers ist stark von den Spielern abhängig, was seinen eigenen Reiz ausübt. Andererseits erfordert es schon erfahrene Spieler, wenn sie einen Charakter unter einem Zauberzwang spielen sollen. Die Idee klingt jedenfalls sehr nett und wird durch einige Hintergrundinfos zu und einer Karte von Orsamanca ergänzt.

Das dritte Abenteuer hat den Titel "Unterirdisch". Geschrieben wurde es von Christopher Bünte. Handlungsort ist die Stadt Kroisos. Es gibt eine kleine Auflage für dieses Abenteuer: Es sollte ein Zauberer dabei sein, obwohl dies auch kein Muss ist.

Ziel des Seemeisters ist es diesmal die chryseische Stadt Kroisos einzunehmen. Doch von der See her geht dies nicht und so versucht er es von innen heraus. Dies führt zu einer Geheimorganisation, die in Kroisos tätig ist und als Ziel die Übernahme der Stadt durch den Seemeister hat. Der Geheimbund hat sich der Hilfe der Bettler versichert und die Kavernen unter der Stadt als Anlegestelle für die Schwarze Galeere ausgesucht. Nun liegt es an der Gruppe die Ankunft der Schwarzen Galeere zu verhindern.

Dies letzte Abenteuer ist als Stadtabenteuer nicht so schön wie das vorhergehende, dafür aber auch von leicht anderer Art. Man kann problemlos alle drei Abenteuer spielen, ohne sich zu langweilen, da sie sich stark unterscheiden. Nicht nur sind drei verschiedene Länder als Handlungsorte vorgesehen, auch die Abwechslung in den Abenteuern ist gegeben. Besonders das letzte Abenteuer bietet eher detektivische Ansätze als die anderen beiden. Somit ist für jede Art von Charakter ein Abenteuer in diesem Band vorhanden, vom Magier über den Kämpfer bis zum Ermittler oder Spitzbuben.

Durchgehend wird die Motivation und das Ziel des dunklen Seemeisters erläutert, so dass man die Abenteuer miteinander verknüpfen kann, andererseits gibt es auch genügend Freiraum, um die Abenteuer anderweitig einzubauen oder fehlende Bindeglieder zwischen den Abenteuern einzusetzen.

Zusätzlich gibt es ein paar Handouts für das letzte Abenteuer und die nötigen Karten und Spielwerte, so dass alles vorhanden ist, was man benötigt. Auch ohne weitere Regionalbeschreibungen kann man mit diesem Abenteuerband arbeiten, wobei mehr Hintergrundinformationen eine weit schönere Ausgestaltung erlauben.

Fazit: Dies ist ein gelungener und abwechslungsreicher Abenteuerband, der nicht nur den Spielern und Spielleitern des Seemeisterzyklus Spaß machen wird.

Jens Fleischhauer



Softcover | Erschienen: 1. Dezember 2004 | ISBN: 978-3930635207 | Preis: 12,95 Euro | 79 Seiten | Sprache: Deutsch

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