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 Ri-Ra Rechenschule

Die Welt der Zahlen

Verlag: Clementoni

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel


Clementoni bietet in vier Kategorien Kinder- und Lernspiele an. Gelb umrandete Spielkartons weisen auf Spiele hin, die Aufmerksamkeit und Gedächtnis schulen und sollen erste Kenntnisse vermitteln. Grün umrandete Spiele führen in die Welt der Zahlen ein, rote Verpackungen beschäftigen sich spielerisch mit Umwelt und Orientierung in Zeit und Raum. Die Schachteln mit blauer Umrandung vermitteln erste Lernschritte in die Welt der Buchstaben.
Die "Ri-Ra Rechenschule", grün umrandet, wendet sich an Kinder von vier bis sieben Jahren und hat den Anspruch "mit Vergnügen zählen zu lernen".

Packungsinhalt
Nach sorgfältiger Trennung von Pappumrandungen, zerschneiden von Zahlentafeln aus Plastik und Ordnung der 24 Aufgabentafeln hat man folgenden Inhalt vor Augen:
- zwei großformatige Tabellen um die Zahlen von Eins bis Zehn zu erlernen
- 24 Aufgabentafeln, die sich je sechs Mal Aufgaben mit Addition, Subtraktion, gemischten Aufgaben dieser beiden Bereiche und je zwei Mal Multiplikation, Division und gemischte Aufgaben zum Malnehmen und Teilen zeigen
- 28 Plastiktäfelchen mit den Zahlen von Null bis Neun und auf der Rückseite ein dreidimensionales Symbol zeigen
- eine sehr knappe Einführung und Anleitung und einen goldenen Plastikbeutel zur Aufbewahrung der Zahlentafeln
Dies alles befindet sich in einer sehr billig wirkenden und schnell zerstörten blauen Plastikschale

Verlauf des "Rechenspiels"
Je nach Alter des Kindes werden zunächst die beiden Tabellen herangezogen. Auf ihnen sind mit Hilfe bunter, kindgerechter Bilder die Zahlen von Eins bis Zehn dargestellt, auf der ersten Tafel geordnet, auf der zweiten Tafel in willkürlicher Reihenfolge. Sinn und Ziel dieser Tabellen ist es, von Eins bis Zehn zählen zu lernen und die entsprechenden Zahlen zu erkennen und hinter die Bildreihen zu legen. Durch die Symbole auf der Rückseite der gelben Zahlentäfelchen ist eine Kontrolle möglich - das Symbol passt nur bei richtiger Lösung.
Nachdem die Tabellen kein Problem mehr darstellen (bei Kindern von etwa fünf Jahren) geht man zu den Aufgabentafeln über. Hier sind einfachste Rechenbeispiele aufgemalt. Die Tafeln zeigen Delfine, Schafe, Schildkröten, Eis, Löwenköpfe, Fußbälle, Flugzeuge und ähnliche, leicht merkfähige symbolhafte Bilder. Durch abzählen der Bildgruppen sind die ersten Aufgaben leicht zu lösen. Da hinter den Bildergruppen die Rechenaufgaben als Zahlenwerte stehen, kann das aufmerksame Kind Gestalt und Schreibweise der Zahlen verinnerlichen und mit der Zeit ohne Hilfe von Erwachsenen lösen. Hinter der Aufgabe ist Platz für die Lösungszahl. Mit Hilfe des Symbols ist wieder die Richtigkeit der Lösung kontrollierbar.
Weitere Tafeln zeigen schnell schwierigere Aufgaben, die allenfalls von sieben bis achtjährigen Kindern zu lösen sind. Schulische Vorkenntnisse der zweiten und dritten Klasse sind unbedingte Voraussetzung zu ihrer Lösung. Die wenigsten Siebenjährigen können beispielsweise die Rechenaufgabe "3x7" lösen.

Neben dem unbestreitbaren Nutzen, Zahlen zu erkennen, von Eins bis Zehn zählen zu lernen und die Zahlen letztendlich sogar schreiben zu können, funktioniert das Spiel nur mit der Hilfe von Erwachsenen. Der muss erklären, zeigen, vorführen und bewerten, ob die einzelnen Aufgaben sinnvoll zu lösen sind. Ohne schulische Kenntnisse kann ein Kind nicht in den Zehnerraum hinein rechnen, geschweige dann multiplizieren oder dividieren.
Als begleitendes Spiel ist es jedoch sehr nützlich und macht (eine Zeitlang) wirklich Spaß.
Einige Details sind jedoch störend bis nervig:
- Die Passform der Symbole ist teils schlecht, Zahlentäfelchen kommen sich gegenseitig ins Gehege
- Sehr wenige Aufgaben sind für Vier- bis Sechsjährige, das Gros für Siebenjährige und ältere Schulkinder
- Die Unterscheidung von Sechs und Neun und die Orientierung der Acht ist mit einem gelben Strich auf gelbem Grund sehr ungünstig gelöst
- Das Spiel ist ein reiner Aufgabenmarathon, kein einziges spielerisches Element ist in Regel oder Spielaufbau eingeflossen
- Die Kontrolle der Lösung gerät zu einer Suche nach dem richtigen Symbol. Das Kind erkennt nicht, dass seine Lösung falsch ist, sondern sieht dem Symbol an, dass es nicht passt und wählt eine andere Zahl
- Die Innenschale des Kartons ist zu instabil und reißt sehr schnell ein

Tafeln, Zahlen und Aufgaben machen einen soliden und haltbaren Eindruck, der Karton hat ein sehr gelungenes Layout. Die Aufgaben sind grafisch ansprechend und verführen die kleinen Rechenkünstler zum mitmachen. Wenn ein Erwachsener zugegen ist, kann man fast dreißig Minuten rechnen üben - allerdings muss man beachten, dass die meisten Aufgaben eher etwas für Schulanfänger bis Drittklässler sind. Eine gemischte Kindergruppe, die abwechselnd Aufgaben gestellt bekommt erweist sich als sehr positiv und länger motivierend.

Neben den Kritikpunkten, die für sich sprechen und teils abstellbar, teils vom Erwachsenen "Mitspieler" umgehbar sind, besticht dieses Spiel durch seine grafische Qualität. Die Bilder machen Spaß und rechnen gerät im positiven Wortsinn zur Nebensache. Als Übungshilfe für Schulkinder ist es uneingeschränkt zu empfehlen, für die Altersgruppe der Vierjährigen bis hin zur Schulreife ist es wenig sinnvoll und kaum nutzbar.

Stefan Erlemann



Brettspiel | Erschienen: 01. August 2004 | FSK: 4 | Preis: 16 Euro

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