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 Reiche der Magie


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Eigentlich ist Warhammer und sein Rollenspiel eher magiefeindlich. Jede Form von Magie hat die Eigenschaft, dass sich das Chaos einmischt und manifestiert, Magieanwender werden oft vom Mob gelyncht oder von Hexenjägern auf den Scheiterhaufen geworfen. Trotzdem liegt mit "Reiche der Magie" nun ein Überblick über die Magie der Alten Welt in ihrer Gänze vor.

Wie fast immer gibt es statt einer Einleitung erst mal eine Kurzgeschichte aus der alten Welt, die in diesem Fall mit dem Thema Magie zu tun hat, eine schöne Tradition der Veröffentlichungen für das Warhammer-Fantasy-Rollenspiel, die quasi eine kleine Sammlung von Kurzgeschichten über die verschiedenen Veröffentlichungen aufbaut. Genauso gibt es ein kleines und sehr amüsantes Abenteuer am Ende des Buches, eine gute Einrahmung des eigentlichen Inhalts. Dieser besteht aus acht Kapiteln:

Ursprung und Geschichte der Magie
Die geschichtliche Abhandlung über die Magie ist jedem Spieler eines Magiers durchaus ans Herz zu legen, gibt aber vor allem dem Spielleiter (SL) den Hintergrund an die Hand, mit dem er Abenteuer atmosphärisch dichter machen kann. Wirklich wichtig ist das Kapitel nicht, und einfach und schnell runterzulesen auch nicht, aber schön für Leute, die alles wissen wollen, und noch viel mehr.

Vom Wesen der Magie
Hier wird es richtig wichtig, einige grundlegende Kenntnisse über Magie sollte jeder Spieler, der einen magisch angehauchten Charakter spielt, haben. Zum Beispiel das Wissen um die verschiedenen Winde der Magie, sowie über weiße und schwarze Magie.

Magie und die Gesellschaft des Imperiums
Wie denken die Menschen des Imperiums über Magietreibende? Was tun Hexen oder gar Hexenmeister? Wer ist noch vor dem Chaos zu retten, und wer macht das? Sehr informativ, dieses Kapitel, sehr viele kleine Ideen zu Abenteuern sind enthalten.

Die imperialen Magieakademien
Kein Magier kann besonders lange umher ziehen, ohne sich vernünftig an einer Akademie ausbilden zu lassen. Und die großen Orden der Magie haben alle - bis auf die schamanistischen Tiermagier vom Bernsteinorden - ihre großen Akademien in Altdorf, die ihre Lehrlinge und jungen Magister aber auch oft auf Fahrt, beziehungsweise auf gefährliche Missionen durchs Imperium schicken. Mit diesem Kapitel kann man jedem Jungmagier den Wissenshintergrund geben, den er braucht.

Von Hexen und Hexenjägern
Hier geht es von den Höhen der akademischen Magie in die Niederungen der Hexerei. Und es geht natürlich um den harten Kampf der Hexenjäger und deren verschieden gearteten Motivationen. Dabei bahnen sich eine Menge Abenteuer an und es wird auch gezeigt, dass es vermutlich nicht so einfach sein wird, in einer Gruppe einen Hexenjäger und einen Magiekundigen gemeinsam einzusetzen.

Die magischen Lehren
Nach fünf Kapiteln, die fast nur Hintergrund und Rollenspiel mit Informationen gefüttert haben, kommt der größte Regelteil. Hier gibt es die ganzen Zauber für die Magier der verschiedenen Orden. Die Regeln für die Magie, die Spielercharaktere (SC) nutzen dürfen, sind ein wenig überarbeitet, ansonsten gibt es viele spannende Zaubersprüche, die bei weitem nicht so mächtig sind, wie man das aus anderen Rollenspielen kennt, aber SCs sind bei Warhammer nun mal ganz normale Menschen und keine Superhelden. Die Zahl der Rituale ist leicht erhöht worden, kommt aber immer noch nicht auf eine große Auswahl. So wirken die Rituale sehr zufällig, in diesem Bereich gibt es eins, in diesem zwei, aber andere Sachen, die man erwarten würde, mit Magie bewerkstelligen zu können, sind einfach nicht berücksichtigt. Vermutlich werden hier aber weitere Publikationen auch weitere Rituale bringen. Außerdem kann jeder begabtere Magier selbst versuchen, Rituale zu erforschen und zu erfinden, auch dafür gibt es hier Regeln.

Hilfsmittel
Die Hilfsmittel der Magier sind alchemistische Gebräue, magische Gegenstände und vor allem die Vertrauten, die sich den Magiern irgendwann anschließen. Neben einer Auflistung an möglichen Hilfsmitteln gibt es auch immer gleich die Anleitung, wie man es prima selbst machen kann.

Runenmagie
Die Runenmagie ist eine große alte Kunst, die nur von Zwergen ausgeübt werden kann. Passend zu der Magierichtung gibt es auch gleich die Karrieren für Zwerge, die selbst Runenmagie benutzen können. Dazu kommen auch gleich die handelsüblichsten Runen und alles, was man sonst noch fürs Spiel wissen muss.

Eigentlich sind es ja nur 250 Seiten, aber großformatig und sehr klein gedruckt, deutlich kleiner als in handelsüblichen Taschenbüchern. Das macht es möglich, dass das Buch eine ungeheure Menge an Informationen mitbringt, bereitet aber auch gehörig Mühe. Dabei ist das Buch auf jeden Fall zum Durchlesen konzipiert, kein Nachschlagewerk mit hauptsächlich Regeln. Nur ist vieles sehr trocken, der Warhammer-typische Humor fehlt allzu oft, außer in dem wirklich nett beschriebenem Abenteuer, das direkt Lust aufs Spielen macht.

Die Aufmachung im Vierfarbdruck ist wie immer wunderschön, einige tolle Illustrationen runden ein sehr gutes Bild ab. Da ist die klein geratene Schrift gar nicht so schlimm.
Wirklich spielwichtig ist dieses Buch eigentlich nicht. Nur wenn Spielrunden sehr stark in magische Richtung gehen, ist es ein Muss. Ansonsten kann man auch relativ gut darauf verzichten. Aber man würde eine Menge richtig guten Hintergrund einfach verschenken - wäre doch eigentlich schade. Allerdings ist "Reiche der Magie" auch nicht gerade billig, aber durchaus seinen Preis wert.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. Oktober 2006 | ISBN: 3937255907 | Originaltitel: Realms of Sorcery | Preis: 39,95 Euro | 253 Seiten | Sprache: Deutsch

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