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 Das Buch des Krieges


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Ein wichtiger Aspekt des Rollenspieles ist der Krieg, der Kampf gegen fremde Mächte, die harte Auseinandersetzung auf meist körperliche Art und Weise. Für diesen Bereich des D&D gibt es jetzt "Das Buch des Krieges", dass sich natürlich stark an Spieler wendet, deren Charaktere den Kampf bevorzugen - Kämpfer, Barbaren, Mönche und Paladine - aber durchaus auch interessante Regeln für magische Charaktere hat, den Kampf betreffend, oder auch Fragen behandelt, die direkt mit dem Krieg, sowohl dem magischen, als auch dem althergebrachten, zu tun haben.

In diesem "Spielerhandbuch über den Kampf für alle Klassen" gibt es vier Kapitel. Das erste Kapitel beschäftigt sich mit einer Sache, die für die Editionen 3.0 und 3.5 ziemlich neu ist. Mit neuen Grundcharakterklassen - die bisherigen Bücher, die sich mit einzelnen Klassen beschäftigten, wie "Schwert und Faust" oder "Lied und Stille", hatten eine Menge Prestigeklassen gebracht, aber an den grundsätzlichen elf Klassen nichts geändert. Hier gibt es gleich drei neue Klassen:
Die Hexenklinge: ein veritabler Krieger mit dem außergewöhnlichen Talent, andere zu verfluchen und ab einer gewissen Stufe arkane Zauber zu wirken. Regeltechnisch eigentlich ein arkaner Klon von Paladin und Waldläufer. Für viele Spieler dürfte eine Hexenklinge schon aus gesinnungstechnischen Gründen eher uninteressant sein - eine Hexenklinge kann nicht gut sein und hat einen grausamen Zug - und den vermutlich nicht nur um die Mundwinkel.
Säbelrassler: den gab es auch schon bei AD&D und ist ein Krieger, der sich mehr auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit verlässt, als auf rohe Stärke. Dieser typische Errol Flynn-Charakter ist genauso städtisch, wie ein Waldläufer der Natur verbunden.
Samurai: der adlige und immer rechtschaffene japanisch-stämmige Krieger mit einer klaren Vorliebe fürs Katana. Eine wenig attraktive Mischung aus dem Kämpfer, dem Paladin und dem Mönch. In nicht-asiatischen Kampagnen kaum spielbar.
Ein großer Wurf ist da eigentlich nicht dabei. Der Säbelrassler mag einem Kämpfer/Schurken manchmal vorzuziehen sein, und die Hexenklinge ist für Kampagnen interessant, in denen die Motivation hauptsächlich über Geld und Macht erreicht wird. Samurai sind total spezialisiert und zum Beispiel in Faerun oder Eberron nicht ohne Änderung spielbar.

Das zweite Kapitel ist mit "Prestigeklassen" überschrieben, und somit ist auch schon klar, was wir hier haben. Nichts als Prestigeklassen - 36 Stück. Allerdings sind davon viele schon aus vorherigen Büchern bekannt. Barbaren wie die Augen Gruumshs aus "Meister der Wildnis", Kämpfercharaktere wie die Ritter der Purpurdrachen oder Mönche wie die betrunkenen Meister (immer noch ein humoristischer Leckerbissen) aus "Schwert und Faust" und viele andere mehr. Andere sind neu, aber auch hier gibt es eigentlich keine Prestigeklasse, von der man sagen könnte, die hat der D&D-Welt schon immer gefehlt. Natürlich sind die vielen Illustrationen in diesem Kapitel und eine Menge ziemlich individueller Personals Pluspunkte, die im Rollenspiel hilfreich sind, aber vom Hocker reißen werden sie wohl niemanden.

Im dritten Kapitel geht es um ergänzende Regeln. Da gibt es eine ganze Menge neuer Talente, die in allgemeine, göttliche, taktische und waffenbezogene Talente unterschieden sind. Viele von den allgemeinen sind aus den schon benannten Quellen her bekannt, die göttlichen kommen alle aus "Glauben und Ehre", neu sind die taktischen und die waffenbezogenen Talente, die auch spezieller anzuschauen sind.
Taktische Talente sind Talente, die den Kampf betreffen. Allerdings werden da immer gleich ein paar kleinere Talente, die für ein eigenes Talent zu mickrig in der Wirkung gewesen wären, zusammengefasst. Hat ein Kämpfer zum Beispiel das Talent "schwer fassbares Ziel", dann kann er erstens durch "ablenkende Verteidigung" sich besser gegen Gegner wehren, die ihn in die Zange nehmen, zweitens durch "heftigen Angriff aufheben" genau dieses bei einem Gegner machen, und drittens durch "Überschätzung" einen gelegenheitsangreifenden Feind zu Fall bringen, allerdings nur, wenn dieser nicht trifft. Diese taktischen Talente sind recht originell und bringen neue Aspekte in den Kampf.
Weniger sinnvoll scheinen die waffenbezogenen Talente zu sein. Es geht fast nur um Charaktere, die mit zwei verschiedenen Waffen kämpfen, zum Beispiel mit Schwert und Axt, das dazugehörende Talent heißt "Hohes Schwert, tiefe Axt" und haut bei einem gemeinsamen Treffer beider Waffen, den Gegner aus den Schuhen, ist ja auch nett. Aber das sind schon sehr spezialisierte Talente, vermutlich kann jeder 68-ste Charakter mit solch einem Talent etwas anfangen.
Außerdem gibt es auch noch ein paar neue Zauber, hauptsächlich natürlich für die Hexenklinge. Ein paar Domänen kommen auch hinzu, weil Greyhawk wohl noch ein Kriegerpantheon spendiert bekommen hat, das man anstelle der normalen Götter aus dem Spielerbuch verwenden kann. Dieses Pantheon gibt es im vierten Kapitel nachzulesen. Für im Kampf ja ein wenig unterprivilegierte Magier gibt es außerdem noch Wächtervertraute, die allerdings wirklich nur ihren Meister beschützen können.

"Die Kunst des Krieges" ist das vierte Kapitel und hier geht erst mal um historische und fantastische Kriegsführung. Die historische Kriegsführung wird eher kurz erläutert, dann wird erklärt, wie in einer fantastischen Welt Kriege auf sehr moderne Art und Weise ausgefochten werden können. Auf Greifen reitende Hexenmeister können die gegnerischen Linien bombardieren, Riesen ziehen panzergleich ihre Bahn und schießen auch noch Felsbrocken ab und durch Teleportationszauber werden "Fallschirmspringer" hinter die feindlichen Reihen gebracht.
Dann gibt es Tipps zu einer Söldnerkampagne und zu Kampfsport in der Arena - mit einigen magischen Gegenständen und neuen Waffen, epischen Kriegern, sowie Organisationen und dem Kriegerpantheon schließt dann auch dieses Kapitel.

Insgesamt sicherlich für jeden engagierten D&D-Spieler interessant, aber kein Muss. Es gibt wenig wirklich Neues und ein paar Teile sind auch wirklich ein bisschen lieblos heruntergeschrieben worden. Dazu kommt ein recht happiger Preis. 26.95 Euro für 158 Seiten machen dieses Buch zu einem Luxus.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Mai 2005 | ISBN: 3937255400 | Preis: 26,95 Euro | 158 Seiten | Sprache: deutsch

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