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 Meister der Wildnis

Erweiterungsregeln für Barbaren, Druiden und Waldläufer

System: D&D 3.0
Autoren: Mike Selinker
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Ein Erweiterungsband gleich für drei Charakterklassen, das gab es bei der Edition 3.0 nur einmal, nämlich im Bereich der Barbaren, Druiden und Waldläufer. Es geht also um Natur in ihren vielen Ausprägungen. Wie bei den Erweiterungsbänden üblich ist die Zahl der Seiten sehr überschaubar - gerade mal exakt hundert Seiten hat dieser. Aber bei Meister der Wildnis gibt es auch vieles, was D&D-Spieler so brauchen können.

Im ersten von sechs Kapiteln, Die Lehren der Natur, geht es um die Charakterklassen an sich. Warum wird man Barbar, Druide oder Waldläufer, wann wählen Angehörige welcher Rasse eine dieser "natürlichen" Klassen, und wie kommen die einzelnen Charaktere mit anderen Klassen aus? Ein paar Kleinigkeiten darüber hinaus bekommt auch jede Klasse noch mit, zum Beispiel Wissenswertes über den Kampfrausch eines Barbaren - wobei der Tipp, in einen solchen zu verfallen, wenn fiese Fallen zu fürchten sind, zutiefst unrollenspielerisch ist, wie soll denn da die rollenspielerische Begründung für lauten? Das ist vielleicht einer der kleinen Nachteile aller fünf Erweiterungsbände der 3.0-Edition, da wird ein bisschen viel Wert auf Powergaming gelegt. Schön sind besonders in diesem Buch die fiktiven Zitate, die gerne Kapitel eröffnen. Das Zitat von einem Halb-Ork-Barbaren namens Krusk zum Thema Kampfrausch ist besonders schön: "Manchmal ist mein Verstand im Weg. Manchmal nicht."

Das zweite Kapitel heißt "Fertigkeiten und Talente" und genau darum geht es auch. Ein paar kleinere Regelvariationen - unter anderem die Anwendung von Einschüchtern mit Bezugsattribut Stärke, die sehr sinnvoll ist - zu den Fertigkeiten und einer Menge neuer Talente, die allerdings nicht so viel Neues bringen. Viel davon geht den Druiden an, der sich auf das Leben als Tier spezialisiert, aber es gibt auch ein paar Sachen, die spezielle Fähigkeiten von Waldläufern und Barbaren unterstützen.

Beim "Handwerkszeug" im dritten Kapitel findet sich genau dieses: Ein paar wenige neue Waffen, einige magische Gegenstände und ein kleines Unterkapitel zum Thema Zauberkräuter, die als Regelvariante wie Tränke eingesetzt werden können.

Das kurze vierte Kapitel stellt die besten Freunde der Druiden und Waldläufer vor, bringt einige neue Schreckenstiere ins Spiel und die legendären Tiere, quasi Tiere mit zusätzlichen Trefferwürfeln und hohen Angriffs- und Schadenswürfen - fast, als hätten diese Tiere einige Kämpferstufen. Allerdings gibt es dafür leider keine Schablonen, die erst im Monsterbuch 3.5 deutlich flächendeckender eingesetzt worden sind.

Kein Erweiterungsband ohne eine gehörige Anzahl an Prestigeklassen. Es gibt dabei einige interessante, wie Abschwörer, die sämtliche Magie bekämpfen, oder Bluthunde, die sich auch auf die schwierigste Fährte noch begeben können. Sehr verrückt und wahrscheinlich nur in den höchstmagischen Welten ohne Sinnverlust spielbar ist der Geomant. Der vereinigt die verschiedenen Quellen der Magie in sich und wird dabei selbst ein bisschen tierisch. So erwirbt er irgendwann Flügel oder Kamelhöcker - wenn man mal einen richtig exotischen NSC braucht ... Wahre Wandler und Tiefenforstschützen sind da wahrscheinlicher, und mit den Augen Gruumsh und den Plagenbringern gibt es auch nette Feinde, die sich einer Gruppe entgegen stellen können.

Das abschließende sechste Kapitel besteht nur aus Magie, also aus neuen Zaubern, die den Druiden einige neue Möglichkeiten bringen, auch ein paar Almosen für die Waldläufer fallen ab.

Die Meister der Wildnis sind das vielleicht am wenigsten ins neue 3.5 übertragbare Erweiterungsbuch der alten Edition 3.0. Da war doch die Umstellung der Waldläufer und Druiden in der Art der Gewinnung von Tierfreunden zu gravierend. Das erste Kapitel, das sich aufs Rollenspiel stürzt, bleibt natürlich so wichtig, wie es bei Erscheinen war, aber einige andere Sachen sind doch ein wenig überholt. Schade ist, dass der eigentlich nebensächliche Schnickschnack fehlt, der mehr über die Umwelt der Charakterklassen sagt. Obwohl es das wohl umfangreichste der Erweiterungsbände ist, ist hier alles ein bisschen gedrängt - kein Wunder, müssen hier doch drei Charakterklassen behandelt werden. Und so ist es auch kein Wunder, dass der Barbar etwas stiefmütterlich behandelt wird.
Die alte Druidenfrage wird übrigens auch nicht beantwortet. Der Druide ist sehr vielseitig und will eigentlich nur seinen Wald beschützen. Sinnvolle Gründe, warum ein Druide überhaupt auf Abenteuer ausziehen soll, und schlimmer noch, sich mit anderen Abenteurern zusammenschließen, die sind Mangelware, da hätte es mal was gebraucht.

Auch die Gestaltung lässt in diesem Band ein wenig zu wünschen übrig, zwar sind die Seiten reich illustriert, allerdings meistens mit eher groben Strichzeichnungen, da gab es auch schon deutlich besseres.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2003 | ISBN: 3933171512 | 100 Seiten | Sprache: deutsch

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