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 Zauberbuch und Drachenblut

Erweiterungsregeln für Magier und Hexenmeister


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Die großen Mysterien der arkanen Magie - ohne die Magie geht gar nichts in D&D und daher ist "Zauberbuch und Drachenblut" eines der nötigsten Erweiterungsbücher, das D&D 3.0 in den Beständen hatte. Ein Erweiterungsbuch für Hexenmeister und Magier, viele gute Ideen und neue Zauber auf 103 Seiten.

Fünf Kapitel, von denen das erste am meisten Wissenswertes bietet, gibt es. Das Kapitel bringt viele Tipps, was man so als Magiewirker braucht, wie man Talente und Zauber auswählt, welcher Vertraute naheliegend wäre, und Magier können auch erfahren, welche Spezialisierung für sie sinnvoll ist. Es gibt nicht nur einiges zur Auswahl des richtigen Vertrauten, es gibt auch noch einige neue Vertraute, speziell für sehr große oder auch eher kleine Magieanwender.
Auch wichtige Organisationen von Hexern und Magiern sind beschrieben, sowohl auf der bösen als auch auf der guten Seite. Außerdem gibt es ein kleines Juwel, das unglaublich viel Charme hat: die "Senke". In der Senke leben ein Hexenmeister und seine Frau, eine Magierin. Und mit viel Liebe ist deren Heim ausgestaltet, über die Beschreibung der Räumlichkeiten bekommt man einen wunderbaren Einblick in das Alltagsleben von Magiewirkern, und das ist etwas, was man zum Rollenspiel wirklich gut brauchen kann.

Wie bei den anderen Erweiterungsbänden auch gibt es zu Magiern und Hexenmeistern neue Talente. Da Magier einige Bonustalente bekommen, sind die natürlich besonders wichtig. Darunter gibt einige sehr praktische Talente wie zusätzliche Slots und bekannte Zauber, aber auch eher Exotisches wie Umformungen von Zaubern - ein Feuerball wird dann auch schon mal zu einem Kegel- oder Kettenzauber - ein gezielter Zauber springt von Opfer zu Opfer über. Da gibt es schon ein paar schöne Sachen.

Ohne Prestigeklassen kommt kein Erweiterungsband aus. Auch hier gibt es eher harmlose Gesellen wie die Magi des arkanen Ordens, die Mischcharaktere wie Arkane Betrüger und Zauberklingen, aber auch ziemliche Extreme. Wahre Nekromanten, die sowohl ihre arkane als auch ihre göttliche Magie nutzen, um mit dem Tod zu spielen. Auch dem Tode nahe sind die bleichen Meister, die sich Rüstungen aus Knochen herstellen und sich irgendwann ihre eigenen Glieder abknabbern, um sie mit untoten Ersatzextremitäten auszutauschen. Oder wie wäre es mit einem Blutmagus, der durch die Körper anderer Menschen gehen kann?

Im Handwerkszeug gibt es natürlich keine neuen Waffen, aber dafür jede Menge nützlicher Sachen und speziell neue Zauberzepter und -stecken. Außerdem kann man erfahren, wie man einen Golem erschafft, und welcher Magus will das nicht?

Das wahrscheinlich spannendste Kapitel für den Magier von Welt sind die neuen Zauber. Aber da gibt es nicht nur eine wirklich große Zahl von Zaubern, es gibt auch einige neue Verwendungszwecke für alte Zauber und genauere Informationen darüber, wie man neue Zauber erschafft - speziell höherstufige Magier werden so etwas gerne nutzen. Viele der neuen Zauber sind allerdings nur neue Varianten alter Zauber.

Bei "Zauberbuch und Drachenblut" handelt es sich um ein spannendes, gut gemachtes Erweiterungsbuch. Der Leser bekommt einen Einblick in die Welt der Magier, die vielleicht auch gegen die üblichen völlig arroganten und geheimnisvollen Magier und Hexenmeister ankommen. Hier gibt es eben auch genug Informationen und Ideen zum rollenspielerischen Background. Aber auch Erweiterungsregeln sind genügend da, die interessant für den chronischen Magieanwenderspieler sind. Das meiste in diesem Buch ist auch für die neue Edition 3.5 noch aktuell. Allerdings sind auch einige Talente und Zauber dort eingearbeitet und die Regeln für Vertraute und Magierspezialisten sind ein wenig verändert.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2003 | ISBN: 9783933171481 | 103 Seiten | Sprache: Deutsch

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