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 Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), Band 14: Das Spiel mit dem Medium

Partizipation - Immersion - Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Bildqualität


Die Gesellschaft für Medienwissenschaft (GFM) beschäftigt sich seit geraumer Zeit auch mit der neuen Medienform des Computerspiels, einer von der Wissenschaft sträflich vernachlässigten Kunstform. 2004 fand in Braunschweig eine Tagung statt, die das Thema in den Mittelpunkt stellte. Der vorliegende Band, herausgegeben von Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, ist das Ergebnis dieser Tagung. Dementsprechend finden sich auf den 370 Seiten mehrere anspruchsvolle Essays und Forschungsberichte, die sich auf hohem Niveau mit Computerspielen auseinandersetzen. Die Beiträge gehen ins Detail, versuchen das Phänomen Computerspiel nicht als Ganzes zu umkreisen, sondern widmen sich einzelnen Aspekten. So schreibt etwa die Medienkulturwissenschaftlerin Karin Wenz über "Game Art" und analysiert eine Mod für das Computerspiel "Quake", nämlich Tom Betts "QQQ", die massiv die Grafik verändert und den Spielraum dekonstruiert. Oliver Fahle zeigt, wie das Konzept der Augmented Reality (das Nebeneinander von virtuellen und realen Gegegnständen) Einzug in Museen hält und etwa die Perzeption von Kunst - zum Beispiel der Bilder Rembrandts - verbessert. Jörg Schweinitz zeichnet Utopien von der virtuellen Realität im Kino nach, während Karin Esders über "Gender Games", also über das Geschlechterverhältnis im Computerspiel, schreibt.

Damit sind freilich nur einige der einundzwanzig Essays genannt; die Auswahl an Themen ist groß. Zur Orientierung haben die Herausgeber das Buch in vier Abschnitte unterteilt. Das erste Kapitel "Spiel" beschäftigt sich mit dem ludischen Potential digitaler Schöpfungen, "Interaktion" hingegen mit der Wechselwirkung zwischen Medium und Betrachter (etwa Computerspiel und Spieler). "Immersion" - ein wichtiger Fachbegriff der Game Studies - thematisiert die Grenzerfahrung Computerspiel, das Gefühl des Hineingesogenwerdens und der Abschottung von der (scheinbaren) Realität. "Partizipation" schließlich behandelt soziokulturelle Prozesse, die sich aus der digitalen Erfahrung ergeben. Hierbei besonders lesenswert: der Aufsatz von Karin Bruns, der sich mit dem Gerücht im Web-2.0.-Zeitalter auseinandersetzt.

Der Aufsatzband zeigt, dass auch hierzulande Game Studies endlich ernst genommen werden und sich mehrere Disziplinen der Erforschung von Computerspielen widmen. Medienwissenschaftlern und Computerspielern, die sich gerne auch theoretisch mit dem Medium auseinandersetzen wollen, werden unzählige Denkanstöße geboten.

Hagen Hoffmann



Taschenbuch | Erschienen: 01. Juni 2006 | ISBN: 9783894724412 | Preis: 29,90 Euro | 372 Seiten | Sprache: Deutsch

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