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 Karawanenspuren


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
"Karawanenspuren" ist die zweite Abenteueranthologie nach "Questadores", die als Ergänzung zu einem Regionalband erscheint. Die Abenteuer dieses Bandes spielen alle in den Gegenden, die in "Raschtuls Atem" vorgestellt wurden, also im Kalifat, den Echsensümpfen und dem von Ferkinas bewohnten Raschtulswall. Die Regionalspielhilfe ist auch unverzichtbar, wenn man die Abenteuer aus diesem Band spielen möchte.
Die enthaltenen Abenteuer spielen zum großen Teil in der Wildnis, aber es gibt auch Detektivelemente. Die meisten der Abenteuer sind dabei zeitlich relativ frei, so dass man sie zu einem beliebigen Zeitpunkt der aventurischen Geschichte spielen kann, es gibt aber auch Szenarios, die zeitlich recht eng gebunden sind.

Die Form ist bereits bekannt: Vor dem jeweiligen Abenteuer befindet sich ein Kasten mit den Kurzinformationen, danach folgt die Zusammenfassung des Inhalts und einige Worte zu geeigneten Helden, bevor dann die Beschreibung des eigentlichen Abenteuerplots folgt. Diese Form wird auch bei den kürzesten Szenarios nicht aufgehoben.

Das erste Abenteuer des Bandes ist "Imuhar".
Die Handlung beginnt irgendwo außerhalb des Tulamidenlandes. Der Hinweis eines Dschinns führt die Helden auf eine Reise durch die Wüste zu einem Novadistamm. Um sich dort zu beweisen, müssen die Helden ein Festessen veranstalten und anschließend eine Gefahr beseitigen, die die ganze Region bedroht. So sind denn die Elemente dieses Abenteuers zum einem die Reise durch die Wüste, zum anderem das ausgestalten eines novadischen Festmahls als Wettbewerb der besonderen Art. Das Problem daran ist nur, dass ob dieser Idee das eigentliche Ziel nebensächlich erscheint und zu schnell aus dem Blick gerät. Dabei soll das Festessen ja nur ein Mittel zum Zweck sein.

"In den Schluchten des Raschtulswalls" dagegen, suchen die Helden nach den Spuren einer Magierin, die dort mit ihrem fliegenden Teppich abgestürzt ist. Dabei geraten sie mitten im Raschtulswall in den Konflikt zwischen zwei Stämmen, aber auch in den Machtkampf innerhalb eines Stammes.
Dabei lernen die Helden auch hier das Lagerleben kennen, diesmal aber das der Ferkinas, das um einiges rauer ist als bei den Novadis. Zudem nehmen sie an einer Buskurdh teil, dem traditionellen Wettkampf der Novadis.
Der Aufhänger für den Plot ist dabei fast beliebig austauschbar, so dass es sich ohne weiteres in eine gerade laufende Kampagne einbinden lässt. Dieses Abenteuer ist noch weniger als die anderen dieses Bandes für Stubenhocker geeignet, denn die Helden müssen hier enorm viel aushalten können.

"Gefängnis der Jahre" spielt dagegen in einer fast zivilisiert zu nennenden Gegend. So ist dieses Abenteuer auch weniger für Jäger und Kräutersammler geeignet, als für Detektive und Gesellschaftscharaktere. Die Helden werden nach Selem geschickt, um dort im Auftrag seiner Angehörigen nach einem verschwundenen Forscher zu fahnden. Dabei lässt es sich natürlich nicht vermeiden, dass man tief in echsischen Geheimnissen stöbern muss. Zudem wird nichts ausgelassen von dem, wofür Selem bekannt ist. Die Bibliothek und das Noinoitenkloster, die Beni Szelemjati und der Großkönig, alles kommt vor. Allerdings werden die Helden zwar eine Abfolge von Ereignissen absolvieren, aber sie werden nur in den wenigsten Fällen die Hintergründe verstehen.

"Echsenjäger" zeichnet sich dadurch aus, dass es sowohl von einer echsischen, als auch einer menschlichen (zwergischen/elfischen) Gruppe gespielt werden kann. Und wenn die Spieler mal böse Charaktere spielen wollen, können sie das Abenteuer auch als Sklavenjäger bestreiten.
Die Charaktere werden in den Konflikt zwischen zwei Achazstämme verwickelt und müssen diesen zu einem Ende bringen, auf welche Art auch immer.
Dabei werden hier auch Tipps zum darstellen der echsischen Sprache gegeben, allerdings ist auch ein Held der Rssahh fast unverzichtbar, andernfalls wird das Rollenspiel um einiges anspruchsvoller, wenn man sich am Spieltisch nur mit Händen und Füßen verständigen kann.

Wer Echsen nicht mag, kann sich ja stattdessen "Im Zeichen des Löwen" ansehen, dass den Spielern das Kalifat näher bringen soll. Dabei werden die Helden ausgesandt um das Verschwinden von drei Mittelreichern in Unau aufzuklären, die am Wüstenrennen teilnehmen wollten.
Das Abenteuer besteht aus drei Teilen, bei denen man auch merkt, dass sie von drei Autoren stammen.
Zuerst kommt der Detektivpart in Unau, daran schließt sich das Wüstenrennen an, das den Hauptteil des Abenteuers bildet. An diesem dürfen die Helden als Ersatz für die Verschwundenen teilnehmen. Dieses Rennen könnte auch völlig eigenständig gespielt werden. Von der Aufmachung erinnert es etwas an das Donnersturmrennen, nur auf einem niedrigeren Powerlevel, und das ist durchaus als Kompliment zu sehen. Wer also dieses Rennen verpasst hat, weil der Held damals noch in der Wiege lag, findet hier ein Rennen mit mehreren Etappen, mit Aufgaben die Zwischendurch gelöst werden müssen und einem Teilnehmerfeld, das von inkompetent bis skrupellos reicht.
Der dritte Teil des Abenteuers spielt wieder in Unau, diesmal im Palast des Kalifen, wo man auf die Siegerehrung wartet. Dort kommen noch einmal die Spitzel und Intriganten auf ihre Kosten.

Dazu finden sich in diesem Buch noch fünf Szenarios, vier davon sind von Stephanie von Ribbeck.
Dabei handelt es sich wirklich nur um Vorschläge, die noch der Ausarbeitung bedürfen.
In "Sultanswahl" geht es um die Bestimmung eines neuen Oberhauptes für die Beni Arrat. Dabei gibt es verschiedene Kandidaten für die die Helden arbeiten könnten.
In "Sohn seiner Mutter" sollen die Helden einen Jungen, im Auftrag seiner Mutter, vor einem Leben in einem Hadjim-Kloster bewahren. Bei "Gefolge des Affengottes" handelt es sich dagegen um einen Aufruf zur Großwildjagd, im Gebiet der Shokubunga. Allen drei Szenarios ist gemein, dass sie im Örtchen Vishia in Arratistan beginnen.
"Ein treuer Diener des Kalifen" spielt im Balash und wirkt so, als ob es nur aufgenommen wurde, weil die Region (mit der Großstadt Mherwed) irgendwie vertreten sein musste.
"Zuflucht am Zch?Trah" dagegen, ist das interessanteste der Szenarios. Es bezieht sich auf einen Artikel im Aventurischen Boten 110. Die Helden müssen darin eine Statue finden, die den Echsen von Novadis geraubt wurden, die diese wiederum an eine Chimäre verloren haben.
Dabei kann dieses Szenario sowohl von einer menschlichen, als auch einer echsischen Gruppe gespielt werden, aber insbesondere ist es auch möglich, es als Parallelabenteuer aufziehen mit einer echsischen und einer menschlichen Gruppe, die beide nach der Statue suchen.

Fazit:
Karawanenspuren hat den Anspruch, den Spielern die Regionen näher zu bringen. Dies dürften die Abenteuer auch schaffen. Dies richten sich alle an erfahrene Helden, es gibt keine Einsteigerszenarien. Das bedeutet auch, dass die Helden höchstwahrscheinlich schon Abenteuer in anderen Regionen erlebt haben. Oftmals merkt man, dass es das Ziel war, bestimmte Elemente einer Gegend oder Kultur vorzustellen und erst danach der Plot dazu entstand, so dass dieser teilweise aufgesetzt wirkt. Das Ziel die Region vorzustellen, wird aber erreicht. Wer die Länder unter Raschtuls Atem mag, wird auch die Abenteuer in dieser Anthologie mögen.
Positiv erwähnt werden muss die Karte von Selem, die man in der Regionalspielhilfe schmerzlich vermisst hatte. Zudem gibt es eine Karte von Port Kellis. Da man dann aber scheinbar nicht mehr wusste, wie man den Platz in der Kartentasche füllen soll, finden sich auf den zwei A4-Blättern auch noch Kopiervorlagen von Briefen oder Lageplänen die man sonst nur im Heft findet.
Wer den Preis von 16¤ (für den man immerhin ein Hardcover erhält) nicht scheut, der findet hier ein Sammlung netter Abenteuer, die man für eine eigene Kampagne in der Region nutzen kann, die man aber auch einzeln spielen kann, während man sich mit der eigenen Kampagne auf dem Weg von Gareth nach Al?Anfa befindet.



Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Konrad Schwenke



Hardcover | Erschienen: 1. Juli 2005 | ISBN: 3890643957 | Preis: 16 Euro | 93 Seiten

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