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 Die Wandelbare


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
"Die Wandelbare" von Tobias Hamelmann ist ein DSA-Gruppenabenteuer für drei bis sechs erfahrene Helden. Schauplatz ist Almada, sowie der Rashtulsturm. Seitdem es als Spieler auch möglich ist in die Rolle eines Achaz zu schlüpfen, ist die Tendenz der Redaktion zu bemerken, auch deren Kultur, Traditionen und Geschichte mehr ins Sichtfeld zu rücken.

Einstieg ins Abenteuer ist eine Schiffsfahrt Richtung Punin. Dort begegnen die Helden der jungen Hyzindaya und ihrem Vater, die ebenfalls nach Punin unterwegs sind. Seit das Mädchen auf dem Feld von einem Achaz angegriffen wurde, hat sie sich seltsam verändert. Sie leidet an einem unerklärlichen Hautausschlag und spricht wirres Zeug. Deshalb wollen sie bei den Draconitern in Punin um Hilfe ersuchen. Diese sind zurzeit mit einer Echsenstatue beschäftigt, die aus vielen unterschiedlichen Würfeln zusammengebaut werden muss. Angeblich ist diese ein Wegweiser, der den Weg zu einem versteckten echsischen Heiligtum kennt. Doch leider fehlt der Schlussstein, der die Statue zum Leben erwecken kann. Zufälligerweise trägt das Almadanische Mädchen diesen um den Hals. Die Echse, die sie auf den Feldern getroffen hat, gab ihr den Anhänger, da sie in ihr einen der wiedererwachten echsischen Seher erkannt hat.

Sobald der Stein eingesetzt wird, erwacht die Statue zum Leben und beginnt loszulaufen. Den Helden bleibt recht wenig Zeit, noch alles Nötige zu packen und begeistert eilen sie mit zwei Draconitern hinterher. Ab jetzt könnte alles ganz einfach sein, da die einzige Aufgabe darin besteht, nicht den Anschluss zur Statue zu verpassen. Doch leider gibt es noch andere, die den Wert der Statue erkannt haben und sie unbedingt in ihre Finger bekommen möchten. Somit ist der Weg zum Heiligtum gespickt mit Gefahren und Verdächtigungen, denn es scheint, als gäbe es einen Verräter in der Gruppe. Ob dies der Wahrheit entspricht oder nur der Paranoia der Spieler selbst zugeschrieben werden kann, wissen allein die Götter. Und als die Helden endlich in das verschollene Tal gelangen, ist dies erst der Anfang einer abenteuerlichen Reise, da auf sie eine Prüfung wartet, die sie in die Geschichte der Echsen zurückwirft.

Zu Recht ist dieses Abenteuer als hoch komplex angegeben, denn an den Meister werden große Ansprüche gestellt. Bis zur Reise in den Rashtulsturm dürfte alles noch recht einfach zu handhaben sein. Die Reisestationen werden grob umrissen und für eine genauere Gestaltung kann man detailliertere Informationen aus den Regionalbänden heraussuchen, die stets mit Seitenangaben der benötigten Informationen erwähnt werden. Sind die Spielercharaktere dann endlich in dem verborgenen Echsental angekommen, ist einiges an Improvisationstalent und Kreativität gefragt. Schließlich reisen die Helden bei den Prüfungen, die zu bestehen sind, um den Zugang zum Gedächtnis des Lebens zu erlangen, durch drei verschiedene Zeiten, in denen die Echsen über das Tal geherrscht haben. Auch auf die Helden wartet eine neue und herausfordernde Erfahrung, da sie innerhalb der Prüfung in die Körper von Echsen schlüpfen müssen. Dies birgt ein enormes Potential an rollenspielerischen Möglichkeiten. Und es ist somit fast unumgänglich mehr über die Echsen und ihre Kultur herauszufinden, was nicht nur ein guter Nebeneffekt für den Charakter, sondern genauso gut für den Spieler ist, da er das Wissen sozusagen am eigenen Leib erlebt.

Ein Abenteuer, das sich gar nicht mit dem üblichen "in der Taverne anheuern lassen" aufhält. Größtenteils werden die Helden von Mitleid und Neugier getrieben. Zwar warten auf die Helden einige Gegner und Gefahren, die es zu überwinden gibt, doch ist die Reise in die echsische Vergangenheit der Schwerpunkt dieses Erlebnisses. Somit können gut auch Helden die keine Schwerter schwingen ihre Talente zum Einsatz bringen. Dem Spielleiter werden genügend Informationen an die Hand gegeben, um das Abenteuer ohne Probleme meistern zu können. Einzig die Unberechenbarkeit und Kreativität der eigenen Spieler, die hier gefördert wird, ist nicht einplanbar. Ein wirklich schönes, gut bebildertes Abenteuer, das eine Menge Spielspaß enthält. Und am Ende spürt man, dass dies erst der Anfang einer Welle von Ereignissen ist, die der Zivilisation der Echsen wieder deutlich mehr Bedeutung zumessen werden.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Holger Ebert



Softcover | Erschienen: 1. Juli 2005 | ISBN: 389064399X | Preis: 10,00 Euro | 48 Seiten

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