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 Wilde Wikinger

Autoren: Wolfgang Dirscherl
Illustratoren: Michael Menzel
Verlag: Haba

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Was für riesige Schätze die drei Wikingerboote Jahr für Jahr von ihren Beutezügen zurück nach Hause bringen! Nur die Verteilung wird jedes Mal zu einem schwierigen Unterfangen. Soll man das erstbeste Schiff wählen und sich den Schatz sichern? Oder soll man lieber warten und hoffen, dass eines der späteren Schiffe mehr Edelsteine an Bord hat? Doch wer zu lange wartet, geht vielleicht leer aus und das letzte Schiff kommt ohne die begehrte Ladung in den Hafen.

Das kleine HABA-Spiel "Wilde Wikinger" entpuppt sich als nett, schnell und hochdramatisch. Bereits wenn man die Packung aufmacht, kommen vor allem die kleinen Mitspieler ins Staunen. Vierzig Glaspellets finden sich in der Packung. Jetzt weiß man auch, warum die Schachtel so schwer war, als man sie erstanden hat. Ferner finden sich vier Pappkarten, von denen drei ein Wikingerschiff und eine ein kleines Dorf zeigen. In Reihe gelegt, bilden die vier Karten den ganzen Spielplan. Weiterhin findet sich in der Schachtel ein Holzwürfel, der die drei Wikingerschiffe und ein schwarzes Schiff als Joker zeigt, das Dorf und ein Symbol für die ebenfalls in der Packung liegenden sechzig Ausrüstungskarten.
[imgleft]images/UploadGrafiken/wildewikinger.jpg[/imgleft]Die Spielanleitung ist ebenso kurz wie einfach. Jeder Spieler bekommt sechs Karten vom Ausrüstungsstapel. Sie zeigen entweder ein rotes, gelbes oder blaues Symbol oder als Joker alle drei Symbole in den Ecken. In der Mitte ist ein sehr lustig anzusehender Wikinger abgebildet. Nach dem Auslegen der drei Schiffe und des Dorfes kann es losgehen. Wird ein Schiff gewürfelt, legt man einen "Edelstein" auf das jeweilige Boot, beim schwarzen Schiff wählt der Spieler eins aus. Würfelt man das blaue Symbol, kann man sich eine Karte vom Stapel nehmen. Erst wenn das Dorf gewürfelt wird, geht es richtig los. Dann wird geboten. Man versucht, den Edelsteinhaufen zu bekommen, der dem Dorf am nächsten liegt. Dabei müssen die Symbole auf den Karten, die man bietet, der Farbe des jeweiligen Bootes entsprechen. Der Meistbietende erhält den Schatz, muss aber auch die Karten abgeben. Das schmälert für längere Zeit die Möglichkeit, mitzubieten. Das leere Schiff wandert ans andere Ende der Reihe und beginnt wieder mit dem Einsammeln von Edelsteinen.
Zu beachten ist also erstens, wann sich ein Mitbieten lohnt und wie lange man dann nicht mitbieten kann, also zwangsläufig leer ausgeht.

Das sehr kurzweilige Spiel - eine Runde dauert kaum länger als fünf Minuten - entpuppt sich schnell als arg zufallsgesteuert. Erstens beeinflusst der Würfel, welches Schiff wie viele Edelsteine erhält. Noch viel stärker aber bestimmt das Glück, wie viele Ausrüstungskarten man bekommt. Hat man einmal erfolgreich geboten, langt es oft nur für ein zweites Mal. Auch behindert die zufällige Symbolzahl, die man auf der Hand hat, für welches Schiff man überhaupt bieten kann.

Ein nettes, erstklassig ausgestattetes und illustriertes Spiel, das leider zu sehr vom Zufall gesteuert wird. Das tut aber dem Spaß der kleinen Spieler, die anstatt der auf der Packung beworbenen sechs eher mindestens acht Jahre alt sein sollten, kaum einen Abbruch. Es wird munter gewürfelt, aufgeregt geboten, meist aber heftig auf das nötige Würfelglück gehofft.

Stefan Erlemann



Kartenspiel | Erschienen: 1. Januar 2008 | Preis: 7,79 Euro

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