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 Elyrion - Erbe der Titanen - Grundregelwerk


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Rollenspiele gibt es wie Sand am Meer, denn ständig tauchen Leute auf, die ihr eigenes Projekt starten und ihre Werke in die Massen des kritischen Publikums streuen. Doch selten fallen diese Erstlingswerke auch so aus, dass man sie ernst nehmen kann. Auch hinter dem Rollenspiel Elyrion stecken zwei begeisterte Entwickler, die viel Herzblut in ihr Projekt gesteckt haben. Doch ihr Werk "Elyrion - Das Erbe der Titanen - Grundregelwerk" sieht ziemlich vielversprechend aus.

Schon das Äußere macht den Leser gespannt auf den Inhalt des Regelwerks, denn auf dem Cover zeigt sich schon, was das Besondere an Elyrion ist, die Verbindung zwischen Technik und Fantasy, dampfbetriebene Maschinen gegen Magie. Und auch die Gestaltung des Inhalts lässt hoffen, denn alle Seiten sind liebevoll mit Hintergrund hinterlegt und durchgehend werden die Erklärungen mit eingestreuten Illustrationen aufgelockert.

Nach der obligatorischen Einleitung, in der erklärt wird, wie ein Rollenspiel funktioniert, geht es gleich richtig zur Sache. In einem kurzen Abriss bekommt der Leser die Welt auf wenigen Seiten zusammengefasst, um danach in die uralte Geschichte einzutauchen, beginnend mit der Erschaffung der Welt bis zum jetzigen bespielten Zeitpunkt, in dem sich entgegen dem Gewohnten kein Gleichgewicht eingestellt hat, sondern beständig Konflikte neu aufbrechen, Kriege entstehen und Monstren durch die Gegend streifen. Eine perfekte Zeit für Helden.

Und diese sind wirklich sehr abwechslungsreich. Denn die spielbaren Völker sind unter anderem geflügeltes Windvolk, Nachtalben, Wolfskinder, Kobolde, Lavamenschen, Lichtseelen, Orks und viele andere. Sie unterscheiden sich nicht nur in ihren Traditionen und ihrer Herkunft, sondern ganz besonders in ihrem Aussehen, so dass hier für jeden Spieler etwas dabei sein dürfte. Auch gibt es einige so bislang nicht bekannte Konzepte, die einen großen Reiz im Charakterspiel bieten. Danach wird der Kontinent Audakia, einer der vier Kontinente auf der Welt Athiru, grob vorgestellt. Von ihm ist auch eine faltbare Karte enthalten. Bei den gigantischen Ausmaßen der Landmasse jedoch werden die vielen Regionen lediglich kurz angeschnitten, hier darf man auf weitere Veröffentlichungen warten.

Dann beginnt die Beschreibung der Regeln. Und hier kann man sich nicht beschweren, denn fast jeder erdenkliche Punkt wird von den Autoren angesprochen. Bei der Charaktergenerierung, den Würfelproben oder der Steigerung bekommt der Leser stets mehrere Beispiele an die Hand, so dass er besser begreifen kann, wie er die Regeln umzusetzen hat. Durch diesen Umstand blicken auch Rollenspiel-Anfänger gut durch, zumal sie lediglich eine Sorte Würfel für alle Proben benötigen. Interessant hierbei ist der Punkt Heldentum, ein Würfelpool, mit dem man besonders wichtige Probewürfe verbessern kann. Dies ist wichtig, da die Charaktere gerade am Anfang nur wenige Dinge wirklich gut beherrschen. Doch mit diesem Pool können sie dennoch, wenn es notwendig ist, etwas durchaus Episches tun und das Ruder der Geschichte noch einmal herumreißen.

Wie das Kampfsystem funktioniert, erfährt man auf den nachfolgenden Seiten. Hierbei gibt es nämlich interessante Unterschiede, da nicht nur der Kampf Mann gegen Mann, sondern auch der Reiterkampf, Gefechte in der Luft und Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen berücksichtigt werden müssen. Nach diesen handfesten Erklärungen geht es weiter mit den subtileren Methoden der Magie, der Möglichkeiten der mentalen Kräfte und den Segnungen der Götter. Wie schon in den Kapiteln vorher wird auch hier Ausführlichkeit groß geschrieben.

So ausgerüstet kann man als Spieler sofort einsteigen. Damit die Welt aber noch wesentlich bunter und vielfältiger wird, bekommt der Spielleiter eine Liste interessanter Artefakte, tödlicher Gifte, mörderischer Bestien und Dämonen und eine große Warenliste in die Hand. Und wer danach nicht mehr warten kann, der nimmt sich das beigefügte Einstiegsabenteuer zur Brust, bei dem eine durchgebrannte Tochter gefunden werden muss. Das allerdings ist leichter gesagt als getan, denn die Dame ist in ziemlichen Schwierigkeiten.

Das erste Buch zu Elyrion, "Elyrion - Das Erbe der Titanen - Grundregelwerk" , verspricht dem Rollenspieler eine bunte und aufregende Welt, in der ihm viele unterschiedliche Möglichkeiten offen stehen. Durch die Vielfältigen Talente, die Optionen der Magie oder des Mentalen, die unterschiedlichen Rassen und Kulturen, gibt es kaum einen Heldentyp, den man nicht darstellen kann. Das kann ein zart besaiteter Magier sein oder ein dreckiger fluchender Technomant, sie beide treffen sich in der Welt von Elyrion. Gerade Anfänger bekommen so eine schöne, große, gut erklärte Spielwiese geboten mit fliegenden Städten, einem riesigen Kontinent und drei weiteren nicht näher ausgeführten Landmassen. Und da der Kontinent lediglich grob umschrieben ist, kann dort jedes erdenkliche Abenteuer stattfinden.

Elyrion bietet dem Spieler eine großartige Welt mit vielen Angriffspunkten für spannende Spielabende. Die Regeln sind sehr ausführlich dargestellt, so dass hier keine Fragen offen bleiben. Es bleibt nur zu hoffen, dass noch weitere Werke zu der Welt an sich herauskommen, da im Grundregelwerk nicht genug Platz für ausführlichere Informationen dazu war.

Daniela Hanisch



Hardcover | Erschienen: 01. April 2008 | ISBN: 9783941077003 | Preis: 30,00 Euro | 312 Seiten | Sprache: Deutsch

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