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 Unter dem Schirm des Jadekaisers

Quellenbuch KanThaiPan


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Unter dem Schirm des Jadekaisers - Quellenbuch KanThaiPan ist eine stark überarbeitete und erweiterte Neuauflage des gleichnamigen Quellenbuches von 1992, natürlich wurde der Inhalt auch auf die aktuelle Regeledition, MIDGARD 4, übertragen. Der Band ist mittlerweile Hardcover und hat nun einen Umfang von 304 Seiten. Ein Leseband ist dabei sowie eine große Farbkarte, leider fehlt für die Karte die Tasche.

KanThaiPan (KTP) ist ein Land auf Midgard, welches inspiriert ist von den irdischen Kulturen Chinas und Japans, voller Exotik und der Fremdheit der östlichen Kulturen. Der Westen ist geprägt von Fürstentümern und hat sich vom Osten unabhängig erklärt, da dieser von den Dunklen Adepten beherrscht wird. Diese verwandeln Menschen in Bestien (OrcaMurai und OgraMurai) und bedienen sich dämonischer Kräfte. Eine Besonderheit von KTP sind die KiDo-Kämpfer, welche die aus den Eastern-Filmen bekannten übermenschlichen Aktionen leisten können.
Nach Lektüre des Buches kann man es kaum noch erwarten, diese spezielle und exotische Kultur zu erleben. Ist der Osten auch eher fremdenfeindlich eingestellt, so ist auch er für Abenteurer aus anderen Ländern spielbar. Weibliche Charaktere können generell mit nur wenigen Einschränkungen gespielt werden.

Diese stark überarbeitete Regionalbeschreibung enthält wirklich alles, was der Spielleiter braucht, um diese östliche Kultur spiel- und erlebbar zu machen. Es ist so voller landesspezifischer Begriffe, Fertigkeiten, Abenteurertypen und Zauber, dass es eigentlich schon mehr ist als eine einfache Regionalbeschreibung, es handelt sich eher um "MIDGARD Eastern". Wobei natürlich das Grundregelwerk von MIDGARD benötigt wird zum Spielen.

Die Verteilung der Informationen ist teilweise etwas unglücklich, bevor man Land und Leute schmackhaft gemacht bekommt, gibt es zum Beispiel erst einmal diverse Seiten zu den Beamten samt deren Graden und Aufstiegsmöglichkeiten. Auch wenn die Beamten im Osten eine wichtige Rolle spielen, diese Informationen sind für Spielercharaktere letztlich von kleinem Wert und auch für den Spielleiter nicht gerade die wichtigsten. Auch muss der Spielleiter, sollte er das Quellenbuch seinen Spielern zu lesen geben wollen, diese darauf hinweisen, dass sie nicht alles lesen sollten beziehungsweise was er für sie geeignet hält. Spieler- und Spielleiterwissen ist nämlich nicht getrennt, auch nicht in verschiedenen Kapiteln, da muss man auch mal über die Überschrift gehen, zum Beispiel bei den Geheimgesellschaften.

Den Anfang im Band machen die Angaben zur Geschichte des Landes, hier erfährt man auch das Wichtigste über die Dunklen Adepten. KanThaiPan hat eine aufregende Geschichte hinter sich, die natürlich auch mit den Nachbarstaaten zusammenhängt.

Im zweiten Kapitel wird die kanthanische Gesellschaft beschrieben. Darunter fallen Fürsten, Beamte, Schwarze Adepten, die einheimische Magiergilde, das KuraiAnat, Gelehrte, Krieger und natürlich das einfache Volk, bestehend aus Bauern, Kaufleuten und Handwerkern. Ein kurzes Kapitel geht auch auf die Frauen in KTP ein. Es folgen Recht und Gesetz, Technik und Geheimgesellschaften. Gerade die letzten beiden Kapitel haben es in sich, existieren in KTP doch technische Gerätschaften, die es so nur dort gibt und deren Geheimnisse eifersüchtig gehütet werden. Und die KanThai sind nicht nur wahre Meister der Diplomatie, sondern auch der Verschwörungen und Intrigen, da ist viel Spielraum für Geheimgesellschaften.

Das dritte Kapitel behandelt dann Glaube und Mystik. Nach einer generellen Einführung werden die Religion im TsaiChen-Tal und im Osten beschrieben, dann die Geheimnisse des Dao und die Suche nach der Unsterblichkeit. Kurze Geschichten über das Leben der Acht Unsterblichen runden das Kapitel ab. Ein sehr interessantes Kapitel, welches sehr schön die exotische Mystik und Religion behandelt.

Es folgen die Sitten und Gebräuche. Hier wird alles Relevante beschrieben, nach der Lektüre dieses Kapitels sollte es jedem möglich sein, einen KanThai spielen zu können.

Kapitel Fünf beschreibt dann das Land des Jadekaisers: Den fruchtbaren Osten, das karge Grenzland im Norden, die Bergprovinzen der Neun Blumen, die Ebenen am Schattenmeer und natürlich das TsaiChen-Tal mit seinen Fürstentümern. Ein wenig ausführlichere Informationen wären schön gewesen, aber auch so kann man sich schon gut die Regionen vorstellen.
Zum Abschluss des Kapitels werden noch fünf Örtlichkeiten beschrieben: Die Hauptstadt des TsaiChen-Tal - leider ohne Stadtplan -, ein Herrenhaus im gleichen Tal, ein Stadthaus des Ostens, ein Palast im Osten und die Kaisergräber aus der Tschu-Dynastie - die letzteren vier Örtlichkeiten sind mit Grundrisszeichnungen versehen. Alle fünf Beschreibungen füllen nur sechs Seiten, sind also sehr knapp gehalten.

Die folgenden Seiten sind den Abenteurern aus KTP gewidmet. Nach ein paar Worten zu den Lernmöglichkeiten ausländischer Abenteurer geht es dann um kanthanische Spielerfiguren: Welche Charakterklassen stehen Männern und Frauen offen, wie sehen KanThai aus, wer gehört zu welchem Stand, welche landestypischen Lernschemata gibt es. Sehr praktisch ist die Übersicht über kanthanische Namen.
Diverse kanthanische Abenteurertypen, Kämpfer wie Zauberer, folgen. Gerade manche Kämpferklassen dürften so manches Spielerherz höher schlagen lassen, aber auch die zauberkundigen Klassen bieten einiges. Neu sind die DokuUba (Gifthexen), die neben ihren Hexenkünsten auch schamanische Fähigkeiten haben; die FuschiHata, die zwar als Priester gelten, aber eigentlich Thaumaturgen sind und die XuéDsche (zauberkundige Gelehrte). Diese werden genauer beschrieben und haben auch eigene Lernschemata.
Da KanThai selten ihr Heimatland verlassen und gerade der Osten immer noch eher abgeschottet von der Welt ist, gibt es auch ein paar Überlegungen, warum kanthanische Abenteurer ins Ausland gehen könnten. Im Ausland stellt sich aber dann das Problem - wie will der Charakter seine landesspezifischen Fertigkeiten und Waffen steigern oder neue lernen? Dazu gibt es auch ein paar Tipps, praktisch ist auch eine Übersicht über die Siedlungen der KanThai im Ausland.
Zum Kapitelabschluss gibt es dann noch diverse Abenteurer aus KTP, KiDoka und NinYa werden als landesspezifische Charakter genauer beschrieben, bei den NinYa gibt es noch zusätzliche Informationen zu Waffen und Ausrüstung.

Weiter geht es mit einer Auflistung und Erklärung der kanthanischen Fertigkeiten. Ein aufgrund der Exotik und Masse der Fertigkeiten erst einmal etwas verwirrendes Kapitel, welches aber eine Menge Hilfe bietet, landestypische Charaktere zu erstellen. Ob es nun Kampf-, Bewegungs- oder Wissensfertigkeiten sind, für alle dieser Bereiche findet sich etwas. Schön für Lokalkolorit sind zum Beispiel "Geschenke machen", "TaiSchi" und "Teezeremonie".

Was wäre ein "Eastern-Szenario" ohne Kampfkünste? Immerhin knapp über zwanzig Seiten haben die Autoren dem KiDo gewidmet, der Kunst des Kampfes. KiDo ist keine Zauberei, ermöglicht aber übermenschliche Aktionen, ein zeitgleicher Einsatz von Magie und KiDo ist nicht möglich. Der Einsatz von KiDo-Techniken kostet wie Zauberei Ausdauerpunkte, sodass ein Ungleichgewicht zu normalen Kämpfern verringert wird. Auf alle Fälle ein klasse Kapitel, das das Thema "exotische Kampfkünste" gut und ausführlich behandelt.
Der Magie des Fernen Ostens sind sogar mehr Seiten als dem KiDo gewidmet. Hier finden sich Zaubersprüche und -tänze und das Thaumaturgium inklusive magischer Waffen und Artefakte. Als Besonderheit gibt es noch Feuerwerkskörper und Explosivwaffen.
Eingeleitet wird das Kapitel aber von einer Betrachtung der Besonderheiten der Magie in KTP - zum Beispiel die Frage der öffentlichen Ausübung von Magie, aber auch die östliche Elementarlehre und die Yin- und Yang-Ausstrahlung beim Zaubern.

Nun werden landestypische Nahkampf- und Fernkampfwaffen und Rüstungen vorgestellt und gezeigt. So ziemlich jede Waffe findet hier ihr lokales Pendant, dazu kommen aber diverse lokale Besonderheiten, wie man sie aus Eastern kennt.

Ein Bestiarium ist auch vorhanden, es beherbergt lokale Geister und Dämonen und davon beherrschte Wesen. Dazu kommen Jademumien, Tiere und noch allerlei andere Wesen, darunter OrcaMurai und OgraMurai.
Die Anhänge zum Schluss sind: Lehrpläne für kanthanische Abenteurer, Lernen sowie Verbessern von allgemeinen Fertigkeiten, Preise und Gewichte kanthanischer Waffen, Lernen kanthanischer Waffenfertigkeiten, Überblick über alle KiDo-Techniken und ein Index.

Mein Fazit lautet ganz klar: Kaufempfehlung! Wer Midgard spielt und auch nur ein wenig Interesse diesem exotischen Hintergrund hat, sollte hier zugreifen, die Umsetzung auf die Welt Midgard ist absolut gelungen. Vor allen Kämpfernaturen finden hier ihre Erfüllung, aber auch andere Charakterklassen und Zauberkundige können hier gut mit Leben gefüllt werden. Wer das Szenario mag, findet hier für sich die beste Midgard-Regionalbeschreibung.
Es sind fast keine Rechtschreib- oder Lektoratsfehler vorhanden und die Illustrationen sind sehr ansehnlich und passend. Die Karte im Großformat ist klasse, für den schnellen Überblick wäre aber ein zusätzlicher Abdruck in klein schön gewesen. Die Kartentasche vermisst man jedoch schmerzlich.

Wer das alte Quellenbuch hat, muss selbst entscheiden, ob ihm Hardcover, Regelupdate, Erweiterungen und Änderungen das Geld wert sind. Dafür sprechen mehre Argumente: Die Änderungen liegen teilweise im Kleinen und sind nirgends komplett aufgeführt, beziehungsweise im Quellenbuch gar nicht. Das Hardcover ist wirklich klasse gestaltet, die Erweiterungen sind sehr gut gelungen und manche Änderungen sorgen für mehr Spielgleichgewicht.

Auch wer nicht MIDGARD spielt, aber auf der Suche nach einem Eastern-Regelwerk ist, könnte hier eventuell etwas für sich finden. Alleine schon KiDo und die landestypischen Waffen sind klasse. Dazu die ganzen Fertigkeiten, was will man mehr.

Bernd Wachsmann



Hardcover | Erschienen: 01. Oktober 2005 | FSK: 16 | ISBN: 3930635917 | Preis: 34,95 Euro | 304 Seiten | Sprache: deutsch

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