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 Fremde Gefährten


Cover
Gesamt +++--
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Mit Fremde Gefährten liegen die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs "Hannover Spielt! 2004" vor. Drei Rassen, die meist von Spielern und Charakteren nicht beachtet werden und höchstens als Schwertfutter dienen, werden Mittelpunkt der heldischen Bemühungen. Helden und Spieler sollen einmal in wirklich fremde Kulturen einen kleinen Einblick erhalten. Dabei ist aber die Heldenmotivation das größte Problem. Alle Abenteuer vertrauen darauf, dass die Helden einfach neugierig auf diese fremden Kulturen sind. Stehen Sie ihnen gleichgültig oder sogar ablehnend gegenüber, werden keine Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Helden trotzdem eingebunden werden können.

Alle Abenteuer sind geradlinige Reise- und Wildnisabenteuer. Meist haben die Helden kaum eine andere Wahl, als den "vorherbestimmten Weg entlang zu trotten". Da die extremsten Regionen (Echsensümpfe, Eiswüsten und hohe Berge) bereist werden, eignen sich alle Abenteuer nur für die erfahrensten Helden. Unerfahrene Gruppen werden wohl schnell das Zeitliche segnen, bevor das eigentliche Abenteuer begonnen hat. Es sei denn der Meister lässt äußerst großzügig Gnade walten. Was aber nicht zu empfehlen ist, da diese Regionen dann ihren Reiz verlieren.

In Echsenbrut von Daniel Jödemann hat die Heldengruppe die Aufgabe, sich um genau diese zu kümmern. Natürlich muss dafür eine Reise in die Echsensümpfe angetreten werden. Echsenbrut ist eher ein Szenarioentwurf. Alleine die Reise durch den Dschungel verlangt einiges von Helden und Spielern und dauert lange. Aber auch, wenn die Echsenbrut dann wohlbehütet an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, hören die Probleme nicht auf, sondern fangen erst richtig an. Für einen Szenarioentwurf sind die Angaben dann auch ausreichend. Jedoch wird man alleine damit das Abenteuer nicht leiten können. Der Meister muss den Regionalband Raschtuls Atem besitzen, wenn er wirklich das Abenteuer leiten will. Und auch sonst wird er ziemlich allein gelassen. Das fängt bei der Motivation der Helden an, für die es nur eine Möglichkeit gibt. Funktioniert diese nicht, ist improvisieren angesagt. Das Improvisationstalent wird dann zum Ende des Abenteuers immer mehr gefordert, da die konkreten Hilfen und vor allem Alternativen zum sehr geradlinigen Plot immer weniger werden.

Schrecken im Eis von Armin Bundt gefällt mir von allen drei Abenteuern persönlich am besten. Hier kommen die Helden in Kontakt mit den Schneeschraten, die besser unter der Bezeichnung Yetis bekannt sind. Der Meister kann den Spielern und Helden mit den Angaben ein schönes (Zwischen-)Abenteuer im hohen und kalten Norden Deres bieten. Die Kultur der Yetis wird schön geschildert. Motivation und Handlungen sind nachvollziehbar. Was als Rettungsmission beginnt, entwickelt sich rasch zu einem Verwirrspiel, in dem kaum noch zwischen Freund und Feind, Yeti und Mensch unterschieden werden kann. Aber auch hier werden die Helden die meisten Probleme eher mit der gefährlichen Natur, als mit den eigentlichen Gegenspielern haben.

Unter Goblins von Andreas Höllerer baut auf einer mystischen Komponente auf. Es gilt mal wieder ein schwarzmagisches Ritual zu verhindern. Man merkt der Abenteuerbeschreibung aber an, dass dies nur als Vorwand dient, die Helden in die Kultur der Goblins einzuführen. Während das Leben im Goblindorf ausführlich beschrieben wird, werden dem eigentlichen Ritual und wie die Helden es verhindern können, kaum mehr als eine Seite zugebilligt. Aber auch hier gilt es erst mal durch die lebensfeindliche Bergwelt des "Ehernen Schwertes" zum Ort des Rituals zu gelangen.

Schließlich gibt es noch einen einseitigen Anhang Helden in Eis und Schnee, der für die Abenteuer Schrecken im Eis und Unter Goblins wichtig ist. Drei Handouts (zwei Karten und eine "Pergamentrolle") schließen den 48seitigen Band ab.

Die Abenteuer hinterlassen einen gemischten Eindruck. Entgegen der Angabe auf dem Cover ("für Einsteigerhelden") sind die Abenteuer nur für erfahrene Helden geeignet. An Helden, Spieler und besonders den Meister werden hohe Anforderungen gestellt. Ohne die erforderlichen Regionalspielhilfen ist keine vernünftige Spielvorbereitung möglich. Auf Grund der begrenzten Seitenanzahl werden nicht genügend (wenn überhaupt) Handlungsalternativen beschrieben und so der Meister seinem Improvisationstalent überlassen.

Leider hat das sonst sorgfältig arbeitende Lektorat öfter geschlampt. Die Schreibfehler sind sehr gering und fallen kaum auf. Störend aber ist, dass Verweise auf Spielhilfen mal abgekürzt und mal ausgeschrieben werden. Für die Spielhilfe Raschtuls Atem gibt es drei unterschiedliche Verweisarten. Übrigens Abkürzungen: Ein eingefleischter DSA-Spieler weiß sicher wo er hinschauen muss, wenn auf ZBA, GA, GKM, AG, usw. verwiesen wird. Ein Verzeichnis der verwendeten Abkürzungen hätte jedoch keinen Platz weggenommen und wäre sehr nützlich. Wobei mit dem Platz sonst verschwenderisch umgegangen wird. Im Abenteuer Unter Goblins gibt es eine Liste von Kleidungsstücken mit ihren Kälteschutzwerten. Diese Liste befindet sich nochmals im Anhang. So etwas darf nicht passieren.

Die Zeichnungen von Sabine Weiß untermalen die Stimmung des Textes recht schön, auch wenn sie manchmal etwas kreativ ist und sich nicht genau an die Beschreibungen des Textes hält (zum Beispiel beim Goblindorf).

Fazit: Mit Fremde Gefährten erhält man drei Szenarios, die mit einigem Aufwand zu Wildnisabenteuern in fremden Kulturen ausgebaut werden können. Auch wenn der Preis von zehn Euro verlockend ist, sollten nur erfahrene Meister zugreifen, die sich selbst und ihrer Heldengruppe diese Arbeit zumuten wollen.



Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de

Lars Perner



Softcover | Erschienen: 1. August 2005 | ISBN: 3890643973 | Preis: 10 Euro | 48 Seiten | Sprache: deutsch

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