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 Die Stadt der Spinnenkönigin


Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Ein episches Abenteuer, in das Helden der zehnten Stufe einsteigen, und aus dem sie auf der achtzehnten wieder heraus kommen, das kann Freizeitspaß für ein lockeres Jahr mit vielen Rollenspielabenden sein. Dieses umfassende und wirklich herausragend ausgearbeitete Abenteuer im Unterreich von Faerûn hat einen sehr kämpferischen Charakter und ist speziell etwas für Spieler, die ihre Charaktere ganz auf abenteuerliche Schlagkraft ausgelegt haben. Denn da wollen Monster bekämpft, Hindernisse überwunden und kurzzeitig Verbündete gewonnen werden.

In den Talländern herrscht eine gewisse Spannung, an allen Ecken und Enden werden Überfälle gemeldet, und weil Randal Morn, Herrscher über das Dolchtal, gerade keine Zeit hat, etwas gegen einige Drowüberfälle zu tun, bittet er die Spielercharaktere (SC) um Hilfe. Der zuständige Eingang zum Unterreich ist bekannt, da gibt es Krypten, wo sich nicht nur dunkelhäutige Elfen tummeln. Dort in er Nähe soll der Drow-Außenposten Szith Morcane liegen, von wo aus Schattental über Jahrzehnte von den Drow beherrscht wurde. Dort werden die SC allerdings eine wirklich große Gefahr entdecken, und sie tun gut daran, eine weiße Frau zu bekämpfen, die die Macht des Todes mit sich trägt.

Ohne besonders viel weiteres zu verraten, muss an diesem Punkt eine Erwartung enttäuscht werden. Die Stadt im Titel ist nicht Menzoberranzan, über das schon so viele Bücher zu lesen waren. Aber es geht um die legendären Dunkelelfen, es geht um eine unheilige Göttin und deren fanatische Diener. Und hoffentlich um eine Abenteurergruppe, die es auf sich nimmt, einen kleinen Krieg im Alleingang auszufechten.

Luxuriös ist die Ausstattung des Abenteuer-Hardcovers, was allerdings bei einem Preis von knapp dreißig Euro auch drin sein muss. Neben den 170 vollfarbigen Seiten des Buches gibt es noch ein loses Kartenheft, das eine bessere Lösung darstellt, als eingedruckte oder in die Coverrückseiten eingebrachte Karten. Diese Karten sehen nicht nur toll aus, sondern sind auch noch der praktische Wegweiser durch das Unterreich. Auf vielen Seiten im Buch gibt es zusätzliche Illustrationen, die eigentlich nur für das bessere Einfühlen des Spielleiters bestimmt sind, und manche sind großartig, manche aber auch von deutlich schwächerer Qualität. Die Ausstattung kann also überzeugen, was ist mit dem Inhalt?

Klar einzuschränken ist der Spielspaß für Rollenspieler, die das altbekannte Hack’n’Slay verabscheuen. Dieses Abenteuer gibt jedem Spieler eines kriegerischen oder magischen Charakters eine Menge zu tun, ohne einen heilenden Kleriker sollte man es am besten gar nicht versuchen. Aber Diplomatie und Schurkenkünste sind doch weniger gefragt. Und viel Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NSC) gibt es auch nicht. Zumindest gibt es genug Begegnungen, die ihrerseits erst zuschlagen und dann fragen, was die SC denn eventuell wollten. Einige Geheimnisse gibt es aber zu lüften, raffinierte Fallen und Zauber müssen umgangen werden, es ist nicht der Erzählspielteil des Rollenspiels, der hauptsächlich gefragt ist, es geht um cleveres Anwenden der charaktereigenen Fähigkeiten und Talente. Die SC gehen in eine Welt voller meist wenig friedfertig gesinnter NSC, und viele Möglichkeiten, aus der Unterwelt zurück zu kommen, gibt es auch nicht, da es dort ja schwierig ist zu teleportieren und man genau bei dieser Tätigkeit eher ungern mitten im massiven Felsen landet.

Der Aufbau ist klar. Im Abenteuer stehen sämtliche Orte, in Seitenbalken sind die Alarmpläne erklärt - wann wird der Bewohner von Raum C34 ins Geschehen involviert, wie geht er taktisch vor, wenn er mitbekommen hat, dass die SC schon fast vor seiner Tür sind. Einige wichtige andere Sachen, die der Spielleiter beachten muss, stehen auch in solchen Seitenbalken. Dann gibt es noch zwei Anhänge, einen für zusätzliche Monster und Schablonen - glücklicherweise auch die aus den "Monstern Faerûns", sodass man dieses Buch nicht unbedingt auch haben muss. Einen weiteren Anhang gibt es für sämtliche Begegnungen, die sich nicht vollständig aus dem Monsterbuch selbst spielen lassen, die spieltechnischen Werte, von der stinknormalen Drow-Wache bis zu einer Unheilssphäre - einem geisterhaften Betrachter (!) - und vielen anderen Monstern und NSC, mit denen man ja auch nicht in jedem Fall kämpfen muss.

Ein vollständiges Probespiel war im Rezensionszeitraum natürlich nicht möglich, dafür braucht man, wie einleitend gesagt, sicherlich eine ganze Menge Spielabende, und das ist auch ein Grund, weshalb das Preis-Leistungs-Verhältnis unter dem Strich ein gutes ist. Mit diesem Buch hat man ein episches Abenteuer in den Händen, das viele Stunden Spielspaß verspricht. Allein, Spielleiter der Edition 3.5 von D&D müssen schon eine Menge Zeit in die Anpassung des Abenteuers verwenden, dessen spieltechnischen Werte ja noch der Edition 3.0 folgen.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. Januar 2004 | ISBN: 3933171563 | Preis: 29,99 Euro | 170 Seiten | Sprache: deutsch

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