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 Am Großen Fluss

Albernia, Windhag, Nordmarken, Kosch und die Feenlande


Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Der Große Fluss legt von der Quelle bis zum Meer einen sehr weiten Weg zurück. Nicht umsonst hat er vor ewigen Zeiten diesen Namen erhalten. Er durchquert viele Gebiete, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Doch auch der große Fluss wandelt sich des Öfteren auf seinem Weg in den Ozean. Mal fließt er ruhig und beschaulich in seinem Bett, ein andermal springt er fidel über Felsen und Geröll, während er wieder woanders mit gefährlichen Stromschnellen den unbedachten Schiffer ins Verderben reißt. Er ist die Heimat des Flussvaters und dessen Gefolge. Nicht umsonst ranken sich unzählige Legenden um den Großen Fluss, der Lebensader für verschiedene Reiche ist.

Begibt man sich auf das Wasser des Großen Flusses, startet die Reise in einer der freundlichsten Regionen Aventuriens. Im Fürstentum Kosch scheint die Welt wirklich noch heil zu sein. Hier ist die Heimat des berühmten Ferdoker Bieres und einer Vielzahl an einfachen und schmackhaften Gerichten. Hier ist es noch eine Lust zu leben. Es fallen einem zwar keine Trauben in den offenen Mund, so dass der Ritter beim Ernten auch mal selbst Hand anlegen muss, doch geht es dem Volk im Großen und Ganzen sehr gut. Folgt man dem Fluss ein Stück weiter, gelangt man in das Herzogtum Nordmarken. Durch die letzten Umwälzungen herrscht hier eine strikte und eiserne Hand. Überall spürt man die Spannung, die aufgekommen ist, seit sich Albernia für unabhängig erklärt hat. Nun gilt es, dieses aufmüpfige Volk wieder zur Einsicht zu zwingen. Fremden gegenüber sind die Nordmärker misstrauisch und eigenbrötlerisch. Und wie zerstritten man eigentlich im Inneren auch sein mag, hält man gegen Dinge von Außen eisern zusammen.

Die Marktgrafschaft Windhag zeigt sich dem Durchreisenden in schlichtem Gewand. Hier zu leben ist nicht einfach. Das Land ist rau und zerklüftet und jede Ernte muss mühsam dem Boden abgerungen werden. Viele der Adeligen, die hier eingesetzt wurden, haben genau wegen dieser Bedeutungslosigkeit ihr Lehen hier bekommen. Doch trotz Mühe und Plag gibt es doch einige Feierlichkeiten, bei denen man den schweren Alltag vergisst und zünftig feiert.
Das Königreich Albernia ist die letzte Etappe der Flussreise. Erst kürzlich hat es seine Unabhängigkeit erklärt und sieht sich nun von den Nordmarken bedrängt. Viele Gebiete sind umkämpft und gar mancher Albernier hat verräterisch die Seiten gewechselt. Der blühende Handel ist fast zum Stillstand gekommen, da die Nordmarken eine Handelssperre errichtet haben und so auf dem Großen Fluss keine Waren mehr aus Albernia hinaus befördert werden können.

Dieses große Gebiet befindet sich jedoch nicht nur politisch in unruhigen Zeiten. Viele alte Mythen und Sagen sind nur allzu wahr. Der Flussvater stellt eine nicht zu unterschätzende Größe dar. Man tut nicht gut daran, ihn zu verärgern. Auch der Farindelwald sieht es nicht gerne, wenn Menschen ihm seine Rechte absprechen. Schon oft hat der Wald, rascher als man denken möchte, einsame Burgen umwachsen und dem Vergessen anheim fallen lassen. Nur wenige duldet Farindel unter ihren Bäumen. Und auch diese müssen stets auf der Hut sein.

In dieser Regionalspielhilfe werden im Einzelnen das Königreich Albernia, die Marktgrafschaft Windhag, das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch vorgestellt. Zu vorderst findet sich eine detaillierte Abhandlung über die frühere Geschichte der Gegend. Da sich in Albernia der Farindelwald befindet, erhält man in einem eigenen Kapitel Einblick in die Welt der Feen und Nixen. Hier werden dem Spielleiter Anleitungen zum Bau eigener Feenwelten und Ausgestaltung ihrer Geschöpfe und Gesetze an die Hand gegeben. Die wichtigsten und berüchtigtsten Personen der Region finden sich im nächsten Abschnitt. Da die Geheimnisse des Landes sehr zahlreich sind, wird auf einige genauer eingegangen. Hierbei finden sich auch Hinweise, welche Geheimnisse in keinen weiteren Publikationen auftauchen und somit vollkommen in Spielerhand gelegt werden.
Als Zusatzmaterial finden sich im hinteren Buch Stadtkarten von Havena, Honningen, Ferdok, Angbar und Elenvina. Eine farbige Karte des westlichen Mittelreichs, sowie eine genau Übersicht der Baronien und Grafschaften, ergänzen das Ganze.

Diese Spielhilfe hat einen etwas anderen Charakter als die vorherigen. Hier wird bewusst darauf geachtet, dass die Erklärungen auch für Anfänger des Rollenspiels verständlich und nachvollziehbar sind. Bei jeder Regionenbeschreibung findet man zusätzliche Tipps, welche Abenteuer man dort spielen könnte und welche Motivationen einen Charakter aus dieser Gegend dazu bringen könnte, seine Heimat zu verlassen und Abenteuer zu erleben. Sehr gut ist auch die Umsetzung der alten Informationen in die neue Spielhilfe gelungen. Es bildet sich ein schönes informatives Ganzes. Für viele Spieler und Spielleiter ist dieser Band ein wichtiges Nachschlagewerk, da gerade die Gegend am großen Fluss sehr viele unterschiedliche Spielideen möglich macht. Hier finden sich Zwerge und Elfen, ebenso wie Feen, Märchen, politische Intrigen und Kriegsschauplätze. Besonders gefallen mir persönlich die schönen Stadtpläne, die endlich wieder und klar Informationen rüberbringen, statt nur grobe Eindrücke zu sein, wie die von Sabine Weiss.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
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Daniela Hanisch



Hardcover | Erschienen: 01. Oktober 2005 | ISBN: 3890642047 | Preis: 25,00 Euro | 216 Seiten

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