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 Dominion: Die Alchemisten


Cover
Gesamt ++---
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Der geneigte "Dominion"-Fan muss schon erst mal heftig schlucken, wenn er die Schachtel zur zweiten offiziellen Erweiterung des Spiel des Jahres 2009, "Dominion: Die Alchemisten", öffnet. Gerade mal zwölf neue Königreichkarten und eine neue Sorte Geldkarten beinhaltet die Packung, die zwar nur halb so groß ist wie die bisherigen Schachteln (so viel zur Kohärenz im Spieleschrank), aber dennoch in erster Linie Luft enthält.

Um besagte Geldkarten dreht sich in "Die Alchemisten" auch so ziemlich alles. Tränke sind die neue Währung in "Dominion", und die meisten der neuen Königreichkarten erfordern es, dass man sowohl eine blaue Phiole als auch wie gewohnt einen bestimmten Geldwert von der Hand aufbringt, um sie sich leisten zu können. Nun liegen dem Spiel nur noch wenige Karten bei, aber vielleicht sind genau die ja so mordsmäßig gut, dass man sie einfach haben muss? Jein. Die Karten sind tatsächlich überdurchschnittlich stark. Sehr super beispielsweise der Golem, mit dem man so lange Karten aufdeckt, bis man zwei Aktionskarten gezogen hat, die man dann beide sofort ausspielt. Eine tolle Punktekarte für Aktionsdecks ist der Weinberg, der pro drei Aktionskarten im Kartenstapel am Ende je einen Punkt bringt. Mit dem Alchemisten kann man sich ein schönes Perpetuum Mobile bauen und regelmäßig sein gesamtes Deck durchziehen. Und nahezu unschlagbar ist die Besessenheit, in der man mal eben den Kartenstapel des linken Mitspielers für einen Extra-Zug benutzt.

Spätestens jetzt wird einem jedoch das entscheidende Hindernis des "Dominion"-Prinzips bewusst, das die Sammelwut, von der reguläre Sammelkartenspiele profitieren, verhindert: Es wird nie superstarke, seltene Karten geben, die man einfach haben muss, ganz einfach deswegen, weil sie das Spiel kaputt machen würden, das auf Ausgewogenheit basiert. Schon jetzt wirken viele der Königreichkarten austauschbar. Ziehe hier zwei Karten nach, erhalte dort zwei Aktionen hinzu, einen kleinen Effekt gibt es noch als Dreingabe. Spannende Karten wie die Besessenheit bilden in einer Erweiterung da die Ausnahme. Den Gegenpol dazu bilden ebenso attraktive wie nervige Karten wie der Stein der Weisen, bei dessen Ausspiel man regelmäßig alle Karten im eigenen Stapel nachzählen muss, was den Spielfluss schneller zum Erliegen bringt als ein chronischer Narkoleptiker. Und selbst das zufällige Bestimmen der Königreichkarten zu Beginn einer Partie wird jetzt verkompliziert, da es sich überhaupt nicht lohnt, nur eine oder zwei der Karten aus "Die Alchemisten" ins Spiel zu bringen, denn dann rechnet sich der Kauf der Tränke kaum.

Natürlich hat man bei "Dominion" immer Spaß daran, neue Karten auszuprobieren, und das wird für Fans des Spiels wahrscheinlich auch immer so bleiben. Doch nach dem Grundspiel, nach "Intrige" und "Seaside" wirkt "Die Alchemisten" wie ein Stück Sahnetorte, dass nach einem sehr üppigen und reichlichen Buffet angeboten wird. Es schmeckt nicht schlecht, aber Appetit macht es keinen mehr. Der Sättigungsgrad bei "Dominion" ist erreicht, und ohne Innovationen für das Spielprinzip werden es kommende Erweiterungen schwer haben, die Aufmerksamkeit der Spieler zu erheischen und zu halten.

Lohnt es sich nun also für "Dominion"-Fans, sich "Die Alchemisten" zuzulegen? Dazu vielleicht eine kleine Rechenaufgabe: Fritzchen kauft sich die Kartenspiel-Erweiterung "Dominion: Seaside" im Laden für ungefähr 25 Euro. In der Schachtel findet er 300 Karten, 18 Ablagetableaus aus Pappe sowie ein paar Dutzend schöne Spielmarken aus Metall.
Ein halbes Jahr später kauft sich Fritzchen zum gleichen Preis die Kartenspiel-Erweiterung "Dominion: Die Alchemisten". In der Schachtel findet er 150 Karten. Wie groß ist die Differenz der beiden Schachtelinhalte?

Julius Kündiger



Kartenspiel | Erschienen: 3. Mai 2010 | Originaltitel: Dominion: Alchemy | Preis: 25 Euro | für 2 - 6 Spieler | Sprache: Deutsch

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