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 Heimlich & Co.

Autoren: Wolfgang Kramer
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Die Agenten beginnen ihr Verwirrspiel. Niemand darf ihre wahre Identität erkennen. Sie versuchen zu täuschen und sich durch unauffällige Bewegungen zu tarnen. Auch ein wenig vermeintliche Hilfe für fremde Agenten ist eine gute Taktik. So kann der Gegner nicht so schnell herausfinden, hinter welcher Maske der eigene Spion steckt. Doch kurz vor Schluss sollte die Ausgangsposition für das Finale dennoch gut sein, sonst gewinnt den Wettlauf noch ein anderer Agent.

Die Ausstattung ist gelungen. Sieben farbige Holz-Figuren in Form einer Person mit Hut sind dabei, Würfel und Ereigniskarten. Der schön gezeichnete Plan zeigt einen Parcours, auf dem sich die Agenten im Kreis bewegen. Clou des Spiels ist, dass eine verdeckte Auslosung die Agenten den Mitspielern zulost, niemand aber erfährt, wer welche Figur zum Sieg führen soll. Da nur der Spieler selbst weiß, welcher Agent ihm gehört, muss er dies nun geschickt verbergen und tarnen. Er darf hierzu jede Spielfigur bewegen und nur indirekt sollte der eigene Agent Richtung Ziel befördert werden.
Wer gut bluffen kann und eine geschickte und raffinierte Taktik hat, schafft es so lange wie möglich, die anderen Spieler über die Identität der eigenen Figur zu täuschen. Dies erlaubt es allerdings nicht, mit Kindern gemeinsam dieses Spiel zu spielen. Die Erwachsenen haben einen großen Vorteil, können sie doch ungenierter lügen und täuschen - zumindest die meisten.
Die in der Neuauflage dieses erst bei "Perlhuhn", dann bei "Ravensburger" und nun bei "Amigo" erschienenen Spiels hinzugefügten Ereigniskarten ändern an dem kurzweiligen Spielprinzip nichts, erhöhen auch nicht die Spannung oder die Fairness.

Leider ist das Spiel sehr viel langweiliger, als es den Anschein hat. Trotz des Titels "Spiel des Jahres 1986" ist schnell die Luft raus, die Figuren liegen meist gleichauf und wer führt, wird schnell von allen anderen Spielern bestraft. Spannung kommt selten auf. Der Zufall ist übermächtig. Wer kurz vor Schluss in Führung liegt, gewinnt, wer hinten liegt und schnell etwas daran ändern will, wird gnadenlos von den Mitspielern bestraft.
Zudem dauert eine Spielrunde maximal zehn bis fünfzehn Minuten und die Partien ähneln sich stark, so dass selten mehr als zwei Spielrunden durchgeführt werden. Dann verschwindet das Spiel erfahrungsgemäß für Monate im Schrank. Es ist einfach zu wenig spannend, zu schnell vorbei und mit einer gehörigen Portion Zufall verbunden.
Gewiefte Taktiker legen das Spiel bald ganz zur Seite. Gelegenheitsspieler, die die sehr einfachen Regeln schnell wieder parat haben, spielen es zwar ab und zu, aber richtig Spaß macht das Spiel nicht.
Auf der Packung und der Spielanleitung wird davon gesprochen, dass dieses Spiel für zwei bis sieben Spieler geeignet ist. Wie ein verdecktes Spiel mit zwei Spielern möglich sein soll, ist mir schleierhaft und mehr als vier Spieler verstärken den Zufallscharakter erheblich, alle Agenten liegen dann fast immer gleich auf, Ausreißer werden sofort herangeführt.
Sinn macht das Spiel erfahrungsgemäß nur mit drei oder vier Spielern, am nettesten ist es, wenn vier Agenten agieren.
Trotz des begehrten und verkaufsfördernden Titels des "Spiels des Jahres" ist dieses Gesellschaftsspiel eher für Kinder und ein schnelles Spiel zwischendurch zu empfehlen. An Spielabenden wird man lieber zu anderen Spielen greifen. Eine Auswahl guter Spiele gibt es ja genug.

Fazit: Dieses nett aufgemachte Spiel eignet sich für schnelle Spiele zwischendurch. Leider wird es auch schnell langweilig und es fordert weder Kinder noch Erwachsene. Die Anforderung ist eher mit "Mensch-ärgere-dich-nicht!" zu vergleichen - halt ein nettes Würfelspiel.

Stefan Erlemann



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 2002 | FSK: 8 | ISBN: B00006YZ1P | Preis: 15,99 Euro

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