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 Das Buch der Abenteuer

System: D&D 3.5
Autoren: Jesse Decker
Verlag: Feder & Schwert

Cover
Gesamt +++--
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Nach den Büchern, die sich mit dem Krieg, den arkanen Künsten und dem Glauben auseinandersetzen, gibt es ein weiteres Regelerweiterungsbuch bei D&D, das sich mit der Essenz des Rollenspiels beschäftigt, dem Abenteuer. Das ist ein so weit gefasster Titel, dass wirklich ziemlich vieles hier herein passt.

Erst mal gibt es drei neue Grundklassen, und das dürfte wie immer die spannendste Neuerung sein. Dieses Mal ist die fernöstliche Charakterklasse eine, die man auch überall anders gerne in der Fantasy- und Rollenspielliteratur wiederfindet, der Ninja. Und der ist mit seinen "plötzlichen Schlägen" - eine Angriffsart, die dem Hinterhältigen des Schurken zu großen Teilen entspricht - und seinen Ki-Fertigkeiten zum größten Teil ein fernöstlicher Schurke, der ähnlich aus dem Hinterhalt angreift, wie das die AD&D-Schurken mussten, weil sie noch nicht in die Zange nehmen konnten. Keine große spieltechnische Neuerung, eher eine atmosphärische.
Der Späher hingegen trifft eigentlich einen Nerv. Bei AD&D gab es eine Schurkenabwandlung, die Kundschafter hieß, und der kommt diesem Späher recht nahe, ein Schleicher und Wegesucher, nicht ganz so der Natur verbunden wie der Waldläufer und nicht ganz so kriegerisch - und neben dem Schurken die zweite Klasse, die volle acht Fertigkeitenpunkte pro Stufe bekommen. Im Kampf kommt mit der neuen Kampftechnik per "Plänkeln" auch taktisch einiges Neues auf Spielleiter und Spieler zu.
Richtig problematisch hingegen ist der Zauberdieb. Eine Art Schurke, der manchmal zaubern und, was noch interessanter ist, Magiekundigen auch ihre Zauber stehlen kann. Aber der dürfte bei allem Charme, den die Idee auf den ersten Blick hat, wirklich nur etwas für sehr magiereiche Gesellschaften sein. Ansonsten wird er seine interessanteste Fähigkeit nur eher selten einsetzen können.

Von den bisherigen Büchern, die ja alle vor Prestigeklassen nur so strotzten, setzt sich das "Buch der Abenteuer" etwas ab, da es hier wirklich ein paar recht spektakuläre Prestigeklassen gibt, die auf der anderen Seite nicht völlig abgedreht sind, wie zum Beispiel im "Buch des Arkanen". Ein paar Klassen gab es schon in den Vorgängerbüchern der Edition 3.0, aber Fassadenkletterer und Bluthunde, Hochlandjäger und Meisterspione sind sicherlich auch gut als NSCs zu verwenden. Besonders spannend sind sicherlich die Schattenbann-Jäger und -Inquisitoren, zwei Mischungen aus Paladinen beziehungsweise Klerikern mit Schurken - eine Macht des Guten, die leise und beherrscht vorgeht, ein schöner Kontrast zum schillernden Paladin, den man sonst so erwarten könnte.

Im dritten Kapitel geht es um Talente und Fertigkeiten. Die Regelerweiterungen zum Thema Fertigkeiten sind interessant, weil es da einiges gibt, von dem man bisher nicht wusste, wie man die Fertigkeiten sinnvoll nutzen sollte, weil man auch manche Fertigkeiten nicht so richtig gebrauchen konnte. Der Talentbereich bringt nur wenig Neues, allerdings gibt es ein paar Talente, die die Klassenkombination zwischen den "normalen" Klassen und Paladinen und Mönchen ermöglichen, die ja laut Regeln eigentlich kaum sinnvoll sind.

Im Bereich des Handwerkszeugs gibt es nicht viel Neues, ein paar Waffen, ein bisschen Alchemie und die Instrumente, die man schon aus "Lied und Stille" kennt. Dazu gibt es natürlich auch noch einiges an magischen Gegenständen, Rüstungen und Waffen, aber hier fehlt wirklich mal eine eigene und vor allem größere Sammlung von interessanten Gegenständen, das wäre mal ein sinnvolles eigenes Buch.

Viele neue Zauber gibt es dieses Mal nicht, nur ein paar Kleinigkeiten für Waldläufer und Assassinen und ein paar mehr für Barden, die ja im grob gesagt schurkischen Bereich die magischste Klasse vertreten.

Das abschließende Kapitel kümmert sich noch um Organisationen. Da gibt es alles Mögliche zwischen der Bardenakademie und Meuchelmördergilden. Aber das ist alles sehr statistisch geschrieben, hier fehlt das eine oder andere sinnvolle Beispiel, denn wenn man diese Organisationen dem Spielleiter langweilig verkauft, wird er da auch nicht viel draus machen.

Ein alles in allem ordentliches Buch, aber wie eigentlich die ganze Reihe rollenspielerisch nicht so überzeugend wie die Charakterbände der 3.0-Edition. Natürlich gibt es regeltechnisch einiges Neues, aber nichts, was jetzt wirklich relevant wäre. Da sind dann auch viele Talente, die nur in wenigen speziellen Situationen nutzbar sind, da sind Waffen, die eigentlich anderen entsprechen und für deren geringen Vorteile man ein ganzes Talent ausgeben soll. Dazu kommt der Magiedieb, der wirklich unausgegoren daher kommt, und so bleiben nicht mehr so viele Elemente, die zum Kauf dieses Buch drängen würden.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. Februar 2006 | ISBN: 3937255532 | Preis: 29,95 Euro | 176 Seiten | Sprache: Deutsch

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