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 Kompendium magischer Gegenstände

System: D&D 3.5
Autoren: Andy Collins
Übersetzer: Daniel Schumacher
Verlag: Feder & Schwert

Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Auf der einen Seite steht das D&D 3.5-System schon wieder kurz vor ihrer Ablösung durch die vierte Edition des ältesten und weltweit bekanntesten Rollenspiel, auf der anderen Seite kommt nun endlich in Deutschland eines der wichtigsten Bücher für alle Heldenausrüster heraus, das Kompendium der Gegenstände, die eigentlich einzig wert sind, dass man sie als Held von Welt bei sich trägt, also der magischen.

Sechs Kapitel und zwei Anhänge machen diese übergroße Schatztabelle aus. Bisher gab es nur einen Teil des Spielleiterbuches, in dem einiges an magischen Gegenständen untergebracht war, dazu konnte man in diversen Zusatzbüchern weitere Gegenstände finden. Nun gibt es das alles sehr gebündelt, was die Spielbarkeit natürlich klar erhöht.
In den ersten Kapiteln geht es um Rüstungen, Waffen und Kleidung, also um die typischen magischen Gegenstände. Da gibt es Rüstungen, die sich mitsamt des Trägers in einen Blätterhaufen verwandeln oder die aus Zombiehaut genäht sind, da gibt es Schwerter, die speziell zum Töten von Drachen gemacht sind und mächtige Zauberzepter, die engelsgleiche Wesen herbeirufen können. Im Kleidungskapitel gibt es neben Roben und Westen auch noch alles Mögliche an Helmen, Ringen, Gürteln, Handschuhen und Amuletten.
Im vierten Kapitel geht es dann um magische Werkzeuge. Das sind dann quasi alle übrigen magischen Gegenständen, von Tinkturen und Tränken über Zelte und Beutel, bis hin zu magischen Häuten, die ihre Träger bedecken und ihnen weitere Kräfte liefern.
Im fünften Kapitel gibt es dann - wie im Computerspiel Diablo II erstmals eingeführt - Gegenstandsets. Zum Beispiel gibt es das "Gewand der Raubkatze" - im Einzelnen sind das Klauenhandschuhe, Jägermantel und Tigermaske. Jedes der einzelnen Stücke verfügt über magische Kräfte, richtig spannend wird das Set aber im Ganzen, da der Träger sich dann in eine Art Wertiger verwandelt.
Bei diesen ganzen Kapiteln zu Gegenständen gibt es eigentlich nur eine Neuerung, nämlich die Relikte - magische Gegenstände, die besonders einem Gott zugeordnet werden und in den Händen von deren Anhängern manchmal wahre Wunder wirken können.
Im letzten Kapitel geht es dann um alles regeltechnisch Wichtige, was man über die verschiedenen Dinge wissen muss, die irgendwelche Magier, Kleriker und Magieschmieden mit Zaubern aufgeladen haben. Endlich gibt es mal umfassende Regeln zur Identifizierung von Gegenständen. Dazu kommen alle möglichen Regeln zu den Plätzen am Körper, wo die Dinge getragen werden, wie man die Stufen der Gegenstände bestimmt und vieles mehr.

Eine große knallbunte Schatztruhe für jeden D&D-Spieler, und es wird wohl keine Runde geben, die dieses Buch nicht in ihren Reihen wissen will. Hier kann wirklich jeder seinen Charakter mit den bestmöglichen Gegenständen ausrüsten - wenn er sie denn findet oder bezahlen kann. Die neu eingeführten Relikte haben einen großen Nachteil, denn sie sind auf die Götter der Basiswelt Greyhawk eingerichtet - für Faerûn muss man also andere Götter nutzen, auf Eberron sind die Relikte eigentlich nicht spielbar, weil die Götter einfach eine deutlich kleinere Rolle spielen und selbst gar nicht so zahlreich sind.
Ansonsten gibt es eine ganze Reihe an wirklich originellen Sachen, viele wichtige Gegenstände, die man aus den längst vergessenen AD&D-Zeiten kennt, einfach ein magisches Warenhaus für Helden.
Keine Frage, muss ein D&D-Spieler haben, wie konnten wir ohne leben?

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. Dezember 2007 | ISBN: 9783867620215 | Originaltitel: Magic Items Compendium | Preis: 36,55 Euro | 302 Seiten | Sprache: Deutsch

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