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 Colossal Arena


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


In dieser Neuauflage eines alten Knizia-Spiels namens "Titan - The Arena" finden in einer Arena brutale Gladiatorenkämpfe zwischen mythologischen und phantastischen Kreaturen statt, darunter die Medusa, der Zyklop, das Einhorn, der Drache, der Troll und vielen mehr.
Jede Runde muss eine der anfangs acht Kreaturen ihr Leben lassen, bis zum Schluss nur noch drei Teilnehmer übrig sind. Als Spieler und Beeinflusser der Kämpfe schließt man nun mit den anderen Spielern Wetten ab, welche Kreaturen überleben werden, unterstützt die Monster, auf der die eigenen Wetteinsätze liegen, setzt ihre Spezialfähigkeiten ein und schwächt die, auf die die Konkurrenten gewettet haben.

"Colossal Arena" ist fast ein reines Kartenspiel, wenn man von den Wettchips absieht, die platziert werden. Ziel ist es, zum Schluss die meisten Punkte bei den Wetten auf die Kreaturen zu haben. Anfangs werden acht der zwölf vorhandenen Monster ausgesucht oder zufällig bestimmt, als da wären: Magus, Unicorn, Colossus, Cyclops, Wyrm, Gorgon, Seraphim, Amazon, Troll, Titan, Daimon und Ettin - seltsamerweise wurden die Kreaturennamen nicht ins Deutsche übertragen.
Die acht Kreaturenkarten werden nebeneinander gelegt. Unter jeder Kreatur ist jetzt Platz für Kampfkarten, die zusammen eine neue Reihe und damit eine neue Runde aufmachen. Auf jeder Kampfkarte ist eine Kreatur und eine Zahl von Null bis Zehn abgebildet, die die Stärke dieser Karte anzeigt. Zusätzlich gibt es noch neutrale Kreaturen von Null bis Zehn, die man überall hinlegen kann. Ist diese Runde beendet, scheidet eine Kreatur aus und es wird unter der aktuellen Reihe eine weitere aufgemacht, in der die nächste Runde ausgetragen wird, bis zur fünften und letzten Reihe.
Jeder Spieler erhält fünf Wettchips in seiner Farbe und acht vom Stapel gezogene Kampfkarten. In jeder Kampfrunde - also in jeder neuen Kartenreihe - darf jeder Spieler, wenn er dran ist einmal eine Wette, also einen seiner Wettchips, bei einem der Monster platzieren. Je früher man eine Wette platziert, desto mehr Kreaturen sind noch im Spiel, umso mehr Punkte bringt der Chip zum Schluss, sollte die entsprechende Kreatur auch wirklich überleben. Eine in der ersten Runde abgeschlossene Wette ist vier Punkte wert, die in der nächsten drei Punkte und so weiter. In der ersten Runde darf man auch eine geheime Wette auf eine der Kreaturen abschließen, die sogar fünf Punkte wert ist.
Spieler müssen, wenn sie am Zug sind, eine Kampfkarte von ihrer Hand unter die entsprechende Kreaturenkarte legen, dürfen danach Karten von ausgeschiedenen Kreaturen abwerfen und neu ziehen. Die Kreatur besitzt nun die Stärke der oben liegenden Kampfkarte. Ein anderer Spieler darf allerdings einfach eine seiner Kampfkarten auf diese Karte legen, so also beispielsweise die Stärke Zehn eines Einhorns auf Eins verringern. Wenn unter jeder Kreatur eine Karte liegt und eindeutig eine Kreatur mit der niedrigsten Stärke ausgemacht werden kann, scheidet diese sofort aus, die nächste Kampfreihe wird aufgemacht und die nächste Runde beginnt.
Die Wettchips zählen zwar erst zum Schluss in die Endauswertung, aber bereits im Spiel kann ein Spieler durch sie bei einer Kreatur Punkte haben. Hat er bei einer Kreatur mehr als seine Konkurrenten, ist er Sponsor dieses Monsters und darf dessen Spezialfähigkeit auslösen. Legt dieser Spieler also fortan zum Beispiel eine Einhorn-Kampfkarte und ist er Sponsor des Einhorns, so darf er durch dessen auf der Karte beschriebene Spezialfähigkeit zwei sichtbare Kampfkarten einer beliebigen Kreatur austauschen. Jede Kreatur hat dabei eine ganz eigene Spezialfähigkeit.
Letztendlich gibt es noch zwei Arten von Schiedsrichterkarten. Bei der einen darf man eine offene Kampfkarte auf die Hand nehmen, bei der anderen eine Kreatur bestimmen, dessen Geheimwetten aufgedeckt werden müssen.
Das Spiel ist vorbei, sobald der Kartenstapel aufgebraucht wurde oder sobald nur noch drei Kreaturen übrig sind, also am Ende der fünften Kampfrunde. Jetzt deckt jeder Spieler seine eventuelle Geheimwette auf und zählt die Punkte der Wettspielsteine zusammen, mit denen er richtig gelegen hat.

Karte legen, abwerfen, nachziehen - simpler geht¬ís fast nicht, entsprechend einfach zu lernen ist "Colossal Arena", denn so sieht der eigene Zug meistens aus. Dafür muss man erst mal das mit den Wetten lernen, was eigentlich auch kein Problem darstellt. Leider finde ich die Regel hierbei nicht ganz eindeutig - darf ich jetzt in einer Kampfrunde wirklich nur eine Wette setzen? Was bedeuten die seltsamen Spezialfähigkeiten einiger Monster? Und warum ist meine in der letzten Runde gesetzte Wette eigentlich null Punkte wert? Die Regel erklärt das zwar alles, sogar mit vielen Beispielen und Bildern, aber nachher wirkt das ganze Wettsystem trotzdem irgendwie komisch. Damit, Karten und Wettchips auf den Tisch zu legen, wird aber trotzdem jeder nach kürzester Zeit klarkommen.

Als Kartenspiel bietet "Colossal Arena" selbstverständlich viele Karten und hier eben noch die Wettchips dazu. Während das Cover phantastische Monster-Action verspricht und die Illustrationen der Kreaturen auf den Karten erfreulich bedrohlich und unklischeehaft aussehen, sind die Wettchips leider völlig platt und unbedruckt, sondern nur von der Farbe her zu unterscheiden. Wenigstens irgendein Muster oder vielleicht sogar verschiedene Wappen wären toll gewesen, aber es hat nicht sollen sein.
In der Schachtel findet zwar alles Platz, aber die vielen Karten fliegen trotzdem schnell durch den Karton. Immerhin gibt es für jeden Spieler eine Zusammenfassung der Zugreihenfolge und der Wettpunkte.

Fazit:
Wie gesagt, das Cover von "Colossal Arena" verspricht schnelle Fantasy-Action, und das Spiel bemüht sich auch schnell, dem nachzukommen. Inwiefern man jetzt das - durchaus spannende - Kartenlegen als akkurate Umsetzung eines Arenakampfs ansehen will, bleibt dabei jedem selbst überlassen. Für eine schnelle Partie ist das Spiel jedenfalls gut geeignet, und die Frage darum, welche Kreatur denn nun diese Runde den Löffel abgeben muss, kann durchaus aufregend sein.
Aber mir erscheint das Wettsystem von "Colossal Arena" ziemlich unausgereift. Häufig konnte ein Spieler mit zwei gut platzierten Wetten das Spiel schon bald für sich entscheiden. Und generell, verstanden habe ich zum Beispiel die Regel, dass man in der letzten Kampfrunde zwar Chips setzen darf, die dann aber null Punkte wert sind, nicht - mir ist das Wettsystem im Vergleich zum Kartenlegen zu abstrakt und unspannend. Aber vielleicht braucht es auch einfach nur aggressivere Spieler als in meiner Runde, die sich zum Beispiel zusammen tun, um gemeinsam den Champion des aktuell Stärksten aus dem Rennen zu werfen und nicht einfach nur vor sich hin spielen?
Wenn man also ein schnelles Kartenspiel sucht, in dem man sich gut ärgern und offensiv gegen die anderen vorgehen kann, der kann mit "Colossal Arena" vielleicht sogar eine Menge Freude finden. Ob derjenige dann aber auch die ebenfalls eher merkwürdigen und unspektakulären Sonderfähigkeiten der Kreaturen nutzt? Bei uns war es nicht so - die taktischen Möglichkeiten waren zwar da, aber genutzt wurden sie immer nur wenig.

Julius Kündiger



Kartenspiel | Erschienen: 01. September 2004 | Preis: 19,95 Euro

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