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 Der Alchemyst

DSA-Abenteuer Nr. E 1 Spielstein-Kampgne Teil 1


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Achtung, diese Rezension enthält einige Spoiler. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen.

Bei einer Schiffsfahrt flussaufwärts von Elenvina nach Albenhus, auf dem Großen Fluss, wird ein junges Mädchen vor dem Ertrinkungstod gerettet. Nach einer Erholungsphase erzählt das völlig aufgelöste Mädchen unter Tränen, dass sie aus einem Kerker entfliehen konnte. Sie wurde dort mit anderen Kindern von einem Mann festgehalten, der schreckliche Experimente an den Gefangenen vollzogen hat.
Die Helden sollen dem Kind beistehen und nach Möglichkeit die anderen Gefangenen zu retten. Dazu müssen sie das Schiff verlassen und den Weg an Land fortsetzen. Inmitten der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen gibt es ein einsames Dorf, in dem den Kindern das Leid angetan wird. Grund genug also für die wackeren Recken, dort hinzugehen und die Kinder von ihrem Leid zu erlösen.

Das Abenteuer richtet sich vor allem an DSA-Neulinge. Sowohl für noch unerfahrene Spieler als auch Meister. Die Geschichte ist denkbar einfach. Die Aufgabe ist klar und präzise umrissen und die Helden wissen eigentlich was zu tun ist.
Natürlich, wie in so vielen Abenteuern, ist es doch nicht so einfach wie es scheint. Diesmal wird aber auf allzu große Aufgaben und Erschwernisse verzichtet. Lediglich dem Meister ist klar, dass die Handlung noch einen anderen Hintergrund hat. Die Spieler erfahren davon zunächst nichts. Das Abenteuer stellt den Auftakt einer vierbändigen Kampagne dar, der sich in den drei Folgeabenteuern (Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor) fortsetzt und zu Ende geführt wird.
Das Abenteuer ist kurz und bündig geschrieben und bietet den Neulingen beim Spielen und Meistern sehr viel Abwechslung, ohne massiv in das Leben der Helden einzugreifen oder den politischen Hintergrund von Aventurien zu beeinflussen.
Gerade für den noch unerfahrenen Meister gibt es sehr viele Hilfestellungen, um eine spannende Stimmung aufzubauen. In vielen Zusatzbemerkungen und Fallbeispielen wird erläutert, wie er eine Gruppe lenken kann, es werden Hinweise für dramaturgisch wichtige Szenen beschrieben. Mit diesen Hinweisen, die der Spielleiter entweder komplett übernehmen kann oder nur als Fingerzeig nimmt, kann man ohne viel Hintergrundwissen anfangen zu spielen.
Von Kapitel zu Kapitel wird erläutert, wie und warum Talentproben erschwert oder erleichtert sind, auf mögliche Gefahren eingegangen und werden Tipps gegeben, NSC darzustellen.
Die Kapitel sind kurz und übersichtlich. Es finden sich einige Skizzen in dem Abenteuerband, auf der letzten Seite auch Kopiervorlagen für Handouts.
Das Titelbild stammt von der bekannten Caryad und die Innenillustration von Sabine Weiss. Die Bilder im Abenteuer wirken allesamt etwas knuddelig und mit einem Hang zum Runden, so zeichnet Sabine Weiss eben. Es bereichert das Heft sehr.
Die Protagonisten sind alle sehr schön ausgearbeitet und durch die vielen Vorschläge zu ihrer Darstellung auch bekommen sie ein Gesicht.
Leider gibt es in diesem Abenteuer auch Fehler, so genannte "Bugs". Einer davon ist zum Beispiel, dass die Lage des Dorfes so beschrieben ist, dass es mehr als unwahrscheinlich ist, dass die Helden "zufällig" dort vorbei kommen. Ein weiterer Knackpunkt unter diesen Umständen ist das Eindringen in die Verliese. Da ist der Meister gefordert, mit Fantasie die Gratwanderung zwischen sehr hoher Gefahr und plausiblen Rollenspiel darzustellen.
Letztendlich sollte aber der Spielspaß im Vordergrund stehen. Der Spielleiter soll ein Gefühl dafür bekommen, wie er was seinen Mitspielern erzählt, damit diese weiterhin motiviert sind die Aufgabe zu erfüllen.

Das vorliegende Abenteuer eignet sich sowohl als Einzel-Abenteuer als auch als Kampagnenstart. Dabei sollte aber bereits bei Beginn darauf geachtet werden, dass sich einige Gegebenheiten so verändern, dass sie in den folgenden Abenteuern Relevanz besitzen. Die Kampagne selber besteht aus vier Abenteuern, die bis auf das letzte (Der Inquisitor) einzeln gespielt werden können.
Die Geschehnisse können zu einer beliebigen Zeit (nach den Magierkriegen) im Eisenwald stattfinden. Von den Spielern werden Talenteinsatz und Kampffertigkeiten verlangt. Magie ist eigentlich nicht von Nöten, kann aber die Spielspannung heben. Zum Spielen benötigt man lediglich die Basisregeln zum Schwarzen Auge, nach DSA 4.
Auch erfahrenen Helden und Spielern hat das Abenteuer einiges zu bieten, doch muss sich dafür der Meister auch etwas mehr anstrengen.
Mittlerweile sind alle vier Teile zu erstehen, so dass lange Wartezeiten zwischen den Abenteuern vermieden werden können.



Kompaktes und leichtverständliches Abenteuer vor allem für Spieleinsteiger. Ohne viel Schnörkel und Verwicklungen. Mit sehr vielen Ideen, um den Spielstart gut darstellen zu können.

Christoph Heibutzki



Softcover | Erschienen: 1. Januar 2002 | ISBN: 3890643574 | Preis: 10 Euro | 48 Seiten | Sprache: deutsch

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