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 Conan - Zeitalter der Kriege

Hyborische Abenteuer im Zeitalter Conans


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Das Hyborische Zeitalter ist eine Epoche der Kriege und Intrigen. Die großen Reiche des Kontinents kämpfen um die Vorherrschaft. Auch Conan der Cimmerer wird auf seinen Abenteuern in diesen Streit mit hineingezogen, bis er sich schließlich selbst die Krone Aquiloniens aufs Haupt setzt. Mit „Conan - Zeitalter der Kriege“ aus dem Heidelberger Spieleverlag können die Schlachten um die Herrschaft nun auch am Spieltisch geschlagen und entschieden werden.

„Conan - Zeitalter der Kriege“ basiert auf den Geschichten Robert E. Howards um den Barbaren Conan, der, fernab von seiner Heimat Cimmerien, die damals bekannte Welt bereist und allerlei Abenteuer erlebt. Conan ist Barbar, Dieb, Söldner und Freibeuter – doch am Ende wird er König von eigenen Gnaden. Die Spieler übernehmen in diesem Spiel die Rolle eines der großen Reiche. Vier stehen zur Auswahl: Aquilonien, Turan, Stygien und Hyperborea. Hinzu kommt die Rolle Conans, die ein Spieler zusätzlich zu seinem Königreich übernimmt. Während die bis zu vier Reiche um die Herrschaft ringen, erlebt Conan eigene Abenteuer, die seinem jeweiligen Spieler entsprechende Vorteile bringen können. Welcher Spieler den Cimmerer führen darf, wird immer dann über eine Gebotsrunde entschieden, wenn ein Abenteuer beendet ist und das nächste ansteht.

Das Spiel geht über drei Zeitalter, welche je vier Abenteuer Conans lang dauern. Ist jeweils sein letztes dieser vier Abenteuer bestanden, steht ein Zeitalterwechsel an. Das Spiel endet, wenn entweder alle vier Abenteuer des dritten Zeitalters absolviert sind oder ein Conan-Spieler im dritten Zeitalter versucht, Conan zum König seines Reiches zu krönen.
Ziel des Spiels ist es, über die drei Zeitalter die meisten Imperiumspunkte anzusammeln, um die Vorherrschaft über den Kontinent zu erlangen. Imperiumspunkte erhält man durch den Bau von Städten und Türmen in eroberten Provinzen sowie durch das Bestehen bestimmter Aufgaben aus dem Aufgabenkartenstapel, wie beispielsweise der Errichtung einer bestimmten Anzahl von Türmen in den Küstenprovinzen oder der Besitz der meisten Abgesandten außerhalb der Heimatprovinz.

Der Zug eines Spielers läuft folgendermaßen ab: Zuerst kann er so genannte Tischauslagekarten, die er in seiner Hand hält, auslegen, oder bereits ausgelegte und aktivierte Karten wieder aktivieren – ähnlich des Tappens bei Sammelkartenspielen. Für beide Aktionen muss Gold ausgegeben werden. Als zweite Aktion sucht sich der Spieler aus dem Pool der Schicksalswürfel einen Würfel aus und führt die auf ihm dargestellte Aktion durch. Dabei kann es sich um eine Fürstenhof-, Intrigen- oder Armee-Aktion handeln. Eine Fürstenhof-Aktion besteht im Nachziehen von Karten, die anderen beiden Optionen haben die Angliederung fremder Provinzen an das eigene Reich zur Folge. Dies wird entweder durch Eroberung (Armee-Aktion) oder Diplomatie (Intrigen-Aktion) erreicht. Eine Intrigen-Aktion geht in der Regel schneller, während eine Armee-Aktion die entsprechende Provinz fester an den Spieler bindet. Außerdem dürfen in durch Intrigen-Aktionen gewonnenen Provinzen keine Städte gebaut werden. Jeder Spieler steht somit vor der Wahl, auf welche Art er sein Reich erweitern und welche Sicherheiten er eingehen möchte.

Kämpfe – egal ob militärischer oder diplomatischer Natur – besteht aus dem Werfen mehrerer Kampfwürfel. Deren Anzahl ergibt sich bei einer Armee-Aktion aus der Anzahl von Einheiten, die man in dieser Provinz stationiert hat beziehungsweise bei einer Intrigen-Aktion aus der Anzahl der umliegenden befreundeten Provinzen.

Auch die Conan-Figur hat eine nicht zu unterschätzende Rolle in diesem Spiel: Ihr Weg beschränkt sich nicht nur auf das Bestehen der Abenteuer, sondern sie kann auch zur Unterstützung der eigenen Armee (Conan als Söldner) oder zum Schaden der Mitspieler (Conan als Plünderer) genutzt werden.
Hat Conan alle Abenteuer eines Zeitalters bestanden, wird ein Zeitalterwechsel durchgeführt. In diese Phase des Spiels fallen die Abwicklung der von den Conan-Spielern ausgelegten Plünderungen, die Auszahlung von Steuern und die Belohnung für bestandene Aufgaben, die Erbauung von Städten und Rekrutierung von Truppen sowie der Kauf von neuen Einheiten. Außerdem werden Artefakte und die Conan-Karte neu verteilt, ein neuer Abenteuerstapel wird vorbereitet und Tischauslagekarten werden reaktiviert.

Auf den ersten Blick scheint „Conan - Zeitalter der Kriege“ eine Art "Risiko" in der Welt Conans zu sein. Doch schon nach kurzer Zeit stellt man fest, dass dieses Spiel weitaus facettenreicher ist als "Risiko". Natürlich geht es in erster Linie um die Ausweitung des eigenen Reiches, doch kann man hier zwischen mehreren Möglichkeiten wählen und zudem auf die Eigenschaften verschiedener Bonuskarten zurückgreifen. Interessant ist die Einbindung der titelgebenden Figur Conan. Den Autoren ist es gelungen, den populären Cimmerer als festen Bestandteil in das Spiel zu integrieren, der sich durchaus als spielentscheidend herausstellen kann. Der entsprechende Spieler muss nicht nur darauf achten, dass sein Reich gedeiht, sondern auch dafür Sorge tragen, dass er Conans Wanderungen zu seinem Vorteil nutzt.

Es lässt sich erahnen, dass die Komplexität des Spiels nicht gerade gering ist, da von den Spielern viele Optionen bedacht werden müssen, bevor ein Spielzug gemacht werden kann. Das beiliegende Regelheft versucht diesen Umstand durch eine klare Gliederung und ein Inhaltsverzeichnis einigermaßen auszugleichen, jedoch stößt man beim schnellen Nachlesen von Regeln auch an seine Grenzen. Wie so oft ist die angegebene Spielzeit (hier 90 Minuten) sehr optimistisch gerechnet. Einen längeren Spielenachmittag oder kompletten Abend sollte man auf jeden Fall einplanen.

Die Ausstattung des Spiels entspricht dem vom Heidelberger Spieleverlag gewohnten hohen Standard. Die Illustrationen der Karten wurden den neuen „Dark Horse“-Conan-Comics entnommen, die in Deutschland als Sammelbände bei Panini erscheinen. Jeder Spieler erhält für sein Reich eine Vielzahl an Plastikminiaturen, die sich von Reich zu Reich auch unterscheiden. So wirken die aquilonischen Armee-Einheiten wie römische Legionäre, während man für Stygien das alte Ägypten als Vorbild genommen hat. Die sieben Schicksals- und sechs Kampfwürfel sind ebenfalls speziell für dieses Spiel gefertigt, da sie keine Zahlen, sondern Symbole tragen. Für jeden Spieler liegt zudem eine beidseitig bedruckte Referenzkarte, die auf der einen Seite die Symbole der Schicksalswürfel erklärt und auf der anderen Seite den Spielablauf in Stichpunkten darbietet.

Insgesamt kann man sagen, dass „Conan - Zeitalter der Kriege“ durchaus ein sehr interessantes und facettenreiches Spiel geworden ist. Fans des Cimmerers werden viele Details aus den Geschichten Howards wiedererkennen. Das Spielprinzip ist anfangs recht komplex, sodass man mehrere Testrunden benötigt, um sich einzuspielen. Zwar handelt es sich im Grund genommen um ein Strategiespiel, jedoch wird durch das Auswürfeln der Konflikte ein gewisser Glücksfaktor hineingebracht. Fazit: Ein gut gemachtes Spiel, das unter Genre-Fans sicher einige Anhänger finden wird.

Markus Goedecke



Brettspiel | Erschienen: 9. März 2009 | Originaltitel: Age of Conan | Preis: 69,95 Euro | für 2 - 4 Spieler | Sprache: Deutsch

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