Media-Mania.de

 Kahuna

Spielmagie für Zwei

Autoren: Günter Cornett
Verlag: Kosmos

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Zwei Kahuna-Magier stehen in einem Wettstreit, wer wohl der Mächtigere von ihnen ist. Um dies herauszufinden, versuchen sie, möglichst viele der zwölf Inseln ihrem Einfluss zu unterwerfen ...

Dieses Spiel ab zehn Jahren und - wie der Titel schon verrät - für genau zwei Spieler schaffte es 1999 immerhin auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

Das Spiel besteht aus einem Spielbrett aus stabilem Karton mit zwölf aufgezeichneten Inseln, die durch gepunktete Linien miteinander verbunden sind, je 25 Kahuna-Stäben in schwarz und weiß, je zehn Kahuna-Steine in schwarz und weiß, 24 Spielkarten und einer sechsseitigen Spielanleitung.

Zur Vorbereitung wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt die entsprechenden Stäbe und Steine an sich, das Spielfeld wird zwischen den Spielern ausgelegt und die Karten gemischt. Jeder Spieler erhält drei Karten, drei weitere werden offen neben dem Spielfeld ausgelegt und die restlichen werden als Stapel verdeckt daneben gelegt.

Ist man am Zug, kann man eine oder mehrere der Karten, die man auf der Hand hat, ausspielen. Ist man mit dem Ausspielen fertig, wird eine Karte nachgezogen. Diese stammt wahlweise vom verdeckten Stapel, oder aber der Spieler nimmt eine der drei aufgedeckten Karten und legt eine vom Stapel dafür nach. Dann erst ist der Zug eines Spielers beendet, doch mehr als fünf Karten darf man nicht auf der Hand halten.

Die Karten zeigen jeweils eine bestimmte Insel und deren Titel. Spielt man eine solche Karte, kann man dafür einen Kahuna-Stab auf eine der Linien, die von der genannten Insel ausgehen, legen - natürlich nur, wenn noch eine freie Linie besteht. Alternativ kann man auch zwei Karten spielen, um damit einen gegnerischen Stab vom Spielfeld zu werfen. Hierzu benötigt man entweder zwei Karten einer der angrenzenden Inseln oder jeweils eine, die den Inseln am Ende beider Linien entsprechen. Um jedoch selbst an Stelle des gegnerischen Stabes einen eigenen zu setzen, muss man eine weitere entsprechende Inselkarte anlegen. Kann man dies nicht, ist der Rauswurf des Gegners für diesen zwar ärgerlich, doch er kann bereits im nächsten Zug wieder einen Stab an dieselbe Stelle legen, wenn er über die entsprechende Karte verfügt.
Das mit dem Rauswerfen ist allerdings nicht ganz so einfach, denn zu jeder Insel gibt es nur zwei entsprechende Karten, was die Wahrscheinlichkeit entsprechend senkt.

Die Inseln haben unterschiedlich viele Verbindungen. Das können drei, vier oder fünf Linien sein. Hat man die Mehrheit dieser Linien mit eigenen Kahuna-Stäben belegt, darf man einen seiner Steine auf die Insel setzen. Auf dieser Insel herrscht also nun der eigene Einfluss vor. Doch verliert man die Mehrheit durch die Entfernung eines Stabes, so muss man den Stein ebenso wieder vom Feld nehmen, auch dann, wenn der Gegner nicht sofort die Mehrheit übernehmen kann.

Das Spiel verläuft über drei Wertungen. Jede Wertung setzt ein, sobald der Kartenstapel komplett aufgebraucht ist.
Bei der ersten Wertung erhält jeder Spieler für jeden Stein auf dem Spielfeld einen Punkt, bei der zweiten Wertung zwei Punkte.
Bei der dritten Wertung, die zugleich die Endwertung darstellt, werden wieder alle Steine gezählt, diesmal bekommt aber der Spieler mit der Mehrzahl die Differenz zwischen beiden Zahlen als Punkte gut geschrieben. Diese Punkte werden zu den Punkten aus den Zwischenwertungen addiert, und wer die höchste Gesamtsumme erreicht, hat das Spiel gewonnen.

Was möglicherweise ein wenig verwirrend klingt, wenn man es nur liest, entpuppt sich als gutes Spielkonzept, das auch sehr schnell verstanden und umgesetzt werden kann. Die Spielanleitung ist tatsächlich nur ein einziges Mal zu lesen. Durch die guten Erklärungen, Beispiele und graphische Unterstützung der Erläuterungen wird man in der Regel im Spielverlauf nicht mehr nachsehen müssen, sondern kann sich auf einfach das Spiel einlassen.

Der übliche Ablauf sieht erfahrungsgemäß so aus, dass vor allem die ersten beiden Runden rasch vorbei sind. Hier werden alle möglichen Stäbe gelegt und man versucht, möglichst bald seinen eigenen Einfluss geltend zu machen. In der dritten Runde allerdings wird es verzwickt, denn zu diesem Zeitpunkt sind in der Regel alle Stäbe bereits gesetzt und man konzentriert sich darauf, möglichst viele Mehrheiten des Gegners zu zerschlagen. Da man neben vorausschauendem Denken und Strategie hierbei auch noch Glück in Form der richtigen Karten braucht, kann sich das Blatt hier noch nachhaltig wenden.

Der einzige Nachteil dieses schönen Spiels ist, dass sich meist schon in der zweiten Runde entscheidet, wer das Spiel gewinnen wird. Die Chancen, in der ersten Runde zu gewinnen, die zweite zu verlieren, trotzdem aber den Endsieg zu erringen, sind in der Praxis nicht sonderlich gut. Noch schlechter steht man da, wenn man die ersten beiden Wertungen verloren hat. Dann ist ein Sieg zwar noch immer möglich, aber sehr unwahrscheinlich.
Dieser Aspekt macht das Spiel leider spätestens nach der zweiten Runde relativ vorhersehbar, auch wenn man natürlich doch noch sein Bestes gibt, um das Blatt eventuell zu drehen.

Ansonsten und insgesamt ein wirklich kurzweiliges Spiel von etwa dreißig bis vierzig Minuten Spieldauer wie angegeben, bei dem man Glück und strategisches Vermögen gleichermaßen aufbieten sollte.

Tanja Elskamp



Brettspiel | Erschienen: 01. März 1998 | FSK: 10 | ISBN: B00006YYP0 | Preis: 11,95 Euro

Bei Amazon kaufen


Ähnliche Titel
Schotts SammelsuriumSim SerimIn LoveTayüAuf der Reeperbahn nachts um halb zwei