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 Robo Rally

Autoren: Richard Garfield
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


Kaum ist die Fabrik verlassen, erwachen die kleinen Roboter zum Leben und wollen nach all der Arbeit nun auch endlich ihren Spaß haben. Hierzu veranstalten sie ihr Wettrennen inmitten der Gerätschaften der Fabrik. Was auch immer die Fabrik normalerweise herstellt, die ganzen Förderbänder, Laser, Schächte, Schieber und Pressen dienen nun den kleinen Gestalten als Arena ihres Wettstreites.
Es gilt, der schnellste Roboter der ganzen Firma zu sein und dabei möglichst wenig Schaden zu nehmen oder gar als durchlöcherter Schrotthaufen in einen Schacht zu stürzen. Wer zuerst den festgelegten Parcours hinter sich bringt, gewinnt. Dieser besteht aus bis zu vier Spielplänen mit je zwölf mal zwölf Feldern, voll von Hindernissen und Gefahren. In dieser "Fabrikhalle" werden nun bis zu sechs Kontrollpunkte verteilt, die es nach und nach zu erreichen gilt.

Jeder der bis zu vier Spieler erhält einen der kleinen Roboter, den es nun zu programmieren gilt. An jeden Spieler werden neun Programmkarten ausgeteilt, die sieben verschiedene Bewegungen darstellen können. Neben bis zu drei Schritten nach vorn kann der Roboter auch Rückwärtsbewegungen und sogar 180 Grad-Drehungen vollbringen, wobei natürlich Drehungen nach rechts und links nicht fehlen dürfen, um den Weg durch all die Hindernisse zu überstehen. Jeder Spieler legt zu jeder Runde fünf Programmkarten verdeckt vor sich ab. Diese fünf Karten entsprechen den fünf Programmschritten, die jeder Roboter vollziehen wird. Die restlichen Karten werden wieder eingesammelt.

Gestartet wird von einem festgelegten Feld aus, wobei das erste Ziel der Kontrollpunkt Eins ist. Welchen Weg die Roboter dabei nehmen, liegt bei den Programmierern und auch etwas beim Glücksfaktor. Sobald jeder Spieler seine fünf Programmkarten ausgelegt hat, beginnt der erste Programmschritt. An den Karten darf ab jetzt nichts mehr verändert werden. Die Zahlen am Rand der Karten bestimmen die Reihenfolge, in der sich die Roboter bewegen. Die niedrigste Zahl beginnt. Nach und nach bewegen sich nun die Roboter in der Weise, wie es die jeweilige Programmkarte vorsieht. Dabei kommt es nicht selten vor, dass sich ein Programmierer beziehungsweise Spieler in einer Drehung irrt oder einen Fehler auf den, den Roboter zusätzlich bewegenden, Förderbändern oder Drehpunkten macht. Doch auch außerhalb dieses kalkulierbaren Risikos verstecken sich Gefahren, da der Roboter auch durch seine "Kollegen" verschoben oder gar beschossen werden kann. Somit können die Programmschritte schnell in einen gefährlichen Laser oder gar einen vernichtenden Schacht führen.

Um sich jedoch nicht gleich über den Haufen zu fahren, beginnen alle Roboter als Hologramm und beginnen ihren Weg zum ersten Kontrollpunkt. In diesem Zustand können sie weder schießen, noch sich gegenseitig verschieben. Sie können aber durch Förderbänder zusätzliche Felder bewegt werden oder sich durch Drehelemente einen Programmschritt sparen.
Nach und nach werden jetzt gleichzeitig die Karten der einzelnen Programmschritte aufgedeckt und die Roboter bewegt. Nach dem ersten Durchlauf werden nicht nur die Karten eingesammelt, gemischt und neu verteilt, auch werden die Hologramm-Roboter materialisiert, sodass sie sich nun gegenseitig verschieben können. Anstatt der kleinen Pappchips benutzt man nun die dreidimensionalen Plastikroboter.
Nach jedem Programmschritt gibt jeder Roboter einen Laserschuss nach vorn ab. Dieser reicht so weit, bis er auf ein Hindernis trifft. Sollte dies ein anderer Roboter sein, so hat das die gleichen Auswirkungen wie ein Laser des Spielbretts: Der getroffene Roboter erhält einen Schadenspunkt. Das bedeutet für den Spieler, dass ihm in der nächsten Runde eine Programmkarte weniger zur Verfügung steht, um die notwendigen fünf Karten auszuwählen. Dies wird mit einem kleinen Pappchip markiert. Die Schadenspunkte können auf den Reparaturfeldern behoben werden und die Programmkarten-Auswahl somit wieder aufgestockt werden. Sobald ein Roboter vier Schadenspunkte erhalten hat, kann der Spieler nur noch über die Reihenfolge der verbleibenden fünf Karten entscheiden. Jeder weitere Schaden bedeutet jetzt, dass eine der ausgelegten Programmkarten "eingebrannt" wird. Die Karte bleibt offen liegen und darf auch nicht verschoben werden. Der Roboter wird im entsprechenden Programmschritt immer wieder die gleiche Bewegung ausführen, bis der Schaden behoben ist. Dem Spieler bleibt nur noch das Glück, ein Reparaturfeld zu erreichen oder einen "Power down" anzukündigen. Hierbei behebt der Roboter zwar alle Schäden am Programm, sodass in der nächsten Runde wieder neun Karten zur Verfügung stehen, bleibt während dieser Runde jedoch inmitten der "Halle" stehen und kann wahllos umher geschoben werden. Sollte er auch diese Möglichkeit außer Acht lassen, so verliert der Roboter mit dem zehnten Schadenspunkt einen Lebenspunkt.

Erreicht ein Roboter am Ende einer Runde, also nach dem Ausführen des fünften Programmschritts, ein Reparaturfeld, so wird er dort repariert. Immer, wenn einer der kleinen Gesellen ein solches Feld überfährt, legt er eine Sicherungskopie dort ab und wird im Falle seiner Vernichtung durch eine Presse, einen Sturz in einen Schacht oder den zehnten Laserschuss an dieser Stelle neu gestartet. Jeder Roboter kann bis zu zwei Mal neu generiert werden, bevor er aus dem Wettstreit ausscheidet. Dabei muss natürlich gesagt sein, dass eine Kopie nie so gut wie ein Original sein kann und somit mit zwei Schadenspunkten startet, was dem Programmierer von Anfang an zwei Programmkarten seiner Auswahl beraubt.

Nachdem der erste Roboter alle Kontrollpunkte überfahren hat, hat er gewonnen. Dabei sollte man jedoch selbst bei einer großen Führung nie allzu sicher sein. Programmierungsfehler, Bordelemente und die guten "Kollegen" kommen einen immer wieder in die Quere und wer ganz vorn fährt, bekommt schnell mal einige Laserschüsse zuviel ab. Die Anzahl der Kontrollpunkte entscheidet gleichfalls über die Spieldauer, die je nach Fähigkeiten der Spieler von einer halben bis zu drei Stunden dauern kann.
Nach einigen Spielen hat man die Regeln schnell verinnerlicht, sodass auch der Kontrollblick in die übersichtlich gestalteten Regelkarten nicht mehr notwendig ist.

Robo Rally ist ein amüsantes Brettspiel für bis zu vier Spieler in der Basis-Version. Putzige Plastik-Roboter suchen sich ihren Weg durch ein Labyrinth aus Förderbändern und anderen obskuren Hindernissen. Während das logische Denken und das räumliche Vorstellungsvermögen für die "Programmierung" der Kleinen notwendig sind, bergen die Bordelemente und die maschinellen Konkurrenten einige Gefahren, welchen man nur mit etwas Glück entgehen kann. Alles in allem ein recht ausgewogenes Spiel, welches jedoch erst bei mehreren Spielern seinen vollen Spielspaß erbringt. Ein Messen kluger Köpfe mit lustigen Elementen sorgt hier für Kurzweile über einen festlegbaren Zeitraum. Und auch wenn das Spieldesign eher etwas rustikal wirkt, so kann man wahre Freude an den kleinen Maschinen haben.


Markus Bug



Brettspiel | Erschienen: 01. Juli 1999 | FSK: 10 | ISBN: B0002HWXE2 | Preis: 25,50 Euro

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