Media-Mania.de

 Die 6. Welt


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Preis - Leistungs - Verhältnis


Das Taschenbuch zeigt mit einem Format von vierzehn mal einundzwanzig Zentimetern ein sehr ungewöhnliches für die Produkte aus dem Hause Fanpro. Auf 511 Seiten präsentiert sich Shadowrun hierbei von seiner besten Seite.

Nach diversen Vorworten geht es mit dem Kapitel "Shadowrun - ein Phänomen" los. In diesem Kapitel erfolgt ein kurzer Abriss über das Shadowrun-Universum. Diese Welt, stets nur etwa sechzig Jahre in der Zukunft angesiedelt - was bringt sie, zeigt sie, vermutet sie? Das Kapitel geht zudem darauf ein, welche Systembesonderheiten Shadowrun bietet, wie es um den Realismus im Shadowrun-Universum steht, aber auch auf den Vergleich zwischen der Realität und der Fiktion. Bekanntermaßen beschreibt Shadowrun ja die Zeitleiste vom Erscheinen der ersten Edition an bis in die 2060er-Jahre. Mit der Zeit holt selbige also die Beschreibungen zum Shadowrun-Universum ein und all diese realen Geschehnisse wollen ebenfalls berücksichtigt werden und ihren Niederschlag finden.
"Shadowrun vs. Cyberpunk" ist Titel eines weiteren Kapitels, und in ihm wird ein längst überfälliger Vergleich umfassend und ansprechend ausformuliert. Was das Genre des Cyberpunk aussagt, welche Motive es verfolgt und inwieweit Shadowrun nach diesen Definitionen zu diesem Genre passt, sind die Inhalte dieses Kapitels.
Ganze 59 Seiten nimmt die in "Der Zahn der Zeit" beschriebene Historie des Shadowrun-Universums in Beschlag. Von 1999 bis ins Jahr 2063 werden in diesem Kapitel alle Vorkommnisse auf der ganzen Welt gelistet. Damit geht dieser Teil des Buches deutlich über das hinaus, was man bislang dem Grundregelwerk entnehmen konnte und endlich hat man einmal chronologisch auch in Quellenbänden erwähnte regionale Besonderheiten mit im Blick.
Als "Die Hintermänner" zählen diesmal nicht Mafia, Yakuza und weitere, sondern es sind die FASA Corporation und Fantasy Productions, denen ein Kapitel gewidmet wurde. Dieser Blick hinter die Kulissen zeigt nicht nur den Werdegang von Fanpro, sondern beschreibt auch einige Besonderheiten wie das S.A.R-Team (Shadowrun-Autoren-Runden).
"Access all Areas" beschreibt den Weg eines Shadowrun-Produktes von der Idee zur Publikation, doch liegt der Schwerpunkt des Kapitels eher auf dem Aspekt "Vom Fan zum Autor". Viele träumen davon, nicht nur Teil der Shadowrun-Community zu sein, sondern diesen Traum von der "machenden" Seite aus zu erleben. An dieser Stelle berichten einige solcher Fans von solch einem Werdegang.
Ein nicht so wirklich in das Buchkonzept passendes Kapitel ist "Shadowrun - das Rollenspiel", in dem Grundlagen des Spielens erläutert werden. Von den klassischen Fragen wie "Was ist ein Rollenspiel?" ausgehend, erläutert dieses Kapitel die zugehörigen Antworten. Auch, was für Rollenspiele es insgesamt gibt, wird hier beschrieben, erst nach diesen eher überflüssigen Informationen gibt das Kapitel einen Überblick über die vier Editionen, auf die Shadowrun nunmehr blickt. Knapp wird die Historie der Entwicklung jeder einzelnen Edition beleuchtet, besondere Regelveränderungen und in aller Kürze auch der Umfang der neben dem Grundregelwerk erschienenen Produkte.
Das nur zweiseitige Kapitel "Kuriositätenkabinett" entspricht der bei Rollenspielern häufig anzutreffenden Zitatensammlung. In diesem Fall entstammen die Zitate und Begebenheiten Autorenrunden.
"Mächte der Sechsten Welt" bietet wiederum ein Kapitel mit zahlreichen Informationen, die so gebündelt und an einer Stelle bislang nie veröffentlicht wurden. Angefangen bei den Drachen werden auch die Konzerne, magische Traditionen, Pfade und Bedrohungen sowie eine Matrix-Historie mitsamt einer Übersicht bekannter Künstlicher Intelligenzen (KI) oder der Schattenmatrix. Auch die Beschreibung politischer Mächte, Religionen, eine Übersicht über die bekannten unsterblichen Elfen und eine Zusammenfassung zur Unterwelt mit ihren Organisationen finden sich in diesem Kapitel.
Wer Shadowrun spielt, begegnet früher oder später der Information, dass Shadowrun die Zukunft zeigt, während Earthdawn die entsprechende Vergangenheit bespielt. Tatsächlich spielen beide Systeme, wenn auch sehr weit voneinander entfernt, mit derselben Zeitleiste und demselben Hintergrund, so dass einige Personen - unsterbliche Elfen oder Drachen etwa - ihren Ursprung durchaus in Earthdawn haben und dort ebenso anzutreffen sind wie in Shadowrun. Wie es zu dieser Idee kam und wo Verbindungen zwischen den beiden Systemen liegen, beschreibt das Kapitel "Earthdawn - die Welt davor".
"Who is who" stellt die Macher von Shadowrun mitsamt Steckbrief und oftmals Photo vor. Fast dreißig dieser Macher werden mit Geburtsdatum, optischen Daten, Profession, üblichen Treffpunkten, Gaben, Handicaps, Interessen, Shadowrun-Erstkontakt und Schattenakten - Publikationen - vorgestellt.
Die Unterschiede der einzelnen Editionen werden in einem weiteren Kapitel näher unter die Lupe genommen, wenn es heißt: "Kampf der Editionen". Von der ersten bis zur vierten Edition wird in diesem Kapitel exemplarisch eine Kampfszene dargestellt und ermöglicht so einen sehr plastischen Vergleich zwischen den einzelnen Ausgaben.
"Ware101" zeigt Cyberware einmal von einer anderen Seite. Nicht, welche Attribute oder Fähigkeiten sich mit ihr pushen lassen, sondern vielmehr Hintergründe und Realismus in Bezug auf zum Beispiel Informationsverarbeitung sind hier Thema.
Das Buch befasst sich aber auch mit diversen Ungereimheiten, die sich im Lauf der Zeit eingeschlichen haben, und mit noch immer nicht gelüfteten Geheimnissen. Einige von ihnen werden in "Schonungslos" zwar nicht wirklich geklärt, doch der Leser erfährt, wie es überhaupt zu ihnen kam.
Das Kapitel "Produkte" listet sämtliche Produkte, die zu Shadowrun bislang erschienen sind mitsamt Autoren, Seitenangabe, Erscheinungsjahr, einigen weiteren Daten und einer Kurzbeschreibung des Inhalts bei Regel-, Abenteuer- und Quellenbänden sowie Romanen. Doch auch Produktionen anderer Länder als USA und Deutschland, die Shadowrun-Tradingcards und die Miniaturen, Computerspiele, Musik und andere Produkte werden an dieser Stelle gelistet.

Wer an dieser Stelle tatsächlich noch fragt "War das alles?", wird vor allem verwunderte Blicke ernten, doch tatsächlich lautet die Antwort darauf: Nein. Dieses Buch enthält zudem noch ein Glossar, Wahrscheinlichkeitsberechnungen sowohl zur dritten als auch vierten Edition, diverses Kartenmaterial, Konzernlogos, Illustrationen zu diversen Metatypen aus unterschiedlichen Publikationen nach Rasse geordnet, Interviews mit sechs Machern von Shadowrun und Kurzgeschichten von sieben Autoren.

Auf ein Buch wie dieses haben viele schon sehr lang gewartet und die es nicht taten, fragen sich vermutlich, warum eigentlich nicht.
Eine derart geballte Ladung an Hintergrundinformationen, Zusammenfassungen und Vorstellungen diverser an der Entwicklung beteiligter Personen in Buchform ist bislang einzigartig.

Wirklich einziges Manko des Buches ist, dass das Inhaltsverzeichnis nicht wirklich etwas darüber aussagt, was einen in den einzelnen Kapiteln erwartet und durch die Mischung von Kurzgeschichten und Hintergrundinformationen, Interviews und Regelerläuterungen sucht man nach einem Index am Ende des Buches vergeblich.

Davon abgesehen und insgesamt jedoch ein wirklich herausragendes Buch, bei dem der Inhalt stimmt und den Preis gleich zigfach rechtfertigt. Eine gelungene Mischung aus Sachbuch und Shadowrun-Fiktion mit zahlreichen Schwarz-Weiß-Abbildungen in guter Qualität. In der Buchmitte finden sich ganze sechzehn Farbabbildungen, die zumeist anderen Publikationen entnommen sind und von der Werbung für Lone Star oder die Universelle Bruderschaft bis hin zu farbigen Flaggen und Critterbildern reichen.

Der Erwerb lohnt vor allem für eingefleischte Fans des Systems, aber auch Rollenspieler anderer Systeme finden hier einige Hintergrundinformationen (Earthdawn) oder solche zu auch ihnen bekannten Autoren, zum Beispiel aus dem Bereich "Das Schwarze Auge". Einzig Anfänger werden zunächst eher mit der Informationsflut überfordert sein und den hohen Nostalgieanteil vermutlich nicht zu schätzen wissen, doch spätestens, wenn sie eine Weile Shadowrun gespielt haben, werden auch sie dankbar für dieses Buch sein - vor allem für die Zusammenfassungen.

Wer die letzten Zeilen der Geschichte "Ressurection" vermisst, findet diese übrigens demnächst auf der Fanpro-Webseite.


Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
www.fanpro.com und www.f-shop.de

Tanja Elskamp



Taschenbuch | Erschienen: 01. Januar 2005 | ISBN: 3890645402 | Preis: 15 Euro | 511 Seiten | Sprache: Deutsch

Bei Amazon kaufen


Ähnliche Titel
Feind meines FeindesNiemandslandEye WitnessSOXSpielleiterschirm 4.01D