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 Jünger finsterer Götter

Schattenjäger


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Das Universum ist kein friedvoller und besinnlicher Ort. Hier lauern die Dunkelheit, die Leere und der Wahnsinn auf die einsamen Menschen, die zwischen den Sternen reisen und ferne Planeten besiedeln. Und das einzige, was Ordnung in dieses Chaos bringt, ist der gerechte Glaube an den Gott-Imperator. Doch immer wieder gibt es Dinge, die diese Ordnung bedrohen, weswegen mutige Männer und Frauen aus den Reihen der Inquisition ihr Leben opfern, um die "Jünger finsterer Götter" auszurotten.

Nein, das Leben im Calixis-Sektor ist kein Zuckerschlecken, weshalb rebellisches Gedankengut und wahnsinnige Ideen oft auf fruchtbaren Boden in den Reihen der Verzweifelten oder Gelangweilten fallen. Einige der interessantesten Gegenspieler und Gruppierungen wurden in diesem Quellenband für den Spielleiter niedergeschrieben, denn irgendwas muss es ja sein, gegen das sie ihre Talente und Waffen einsetzen können und manche Dinge davon sind selbst für erfahrene Akolyten ein Stück zu groß.

Insgesamt enthält das Buch vier große Kapitel. Als kleinen Anreiz gibt es zu Beginn eine kleine Ideensammlung über den sogenannten Tyrannenstern. Dazu gibt es keine großen spielrelevanten Informationen oder Werte sondern lediglich eingestreute Berichte und Briefe und zusätzliche Ideen für den Spielleiter, wie man diesen Ideenansatz weiter ausbauen könnte und Möglichkeiten, was hinter dem Phänomen stecken kann. Dann aber geht es direkt weiter ans Eingemachte, da gleich die wichtigsten Ketzergruppen und Glaubensströmungen ausführlich vorgestellt werden. Da finden sich zum Beispieol die Logiker, die darauf brennen, Fortschritt zu verbreiten und dies mit ihren dunklen Plänen im Imperium vorantreiben möchten. Unzufriedene mischen sich gerne in die Reihen der Bleichen Schar, ein Kult, in dem sich die unterdrückten Mutanten und verfolgten Psioniker sammeln und deren Aktionen oft blutig beginnen und enden. Oder wie wäre es mit der Tempeltendenz, die versucht, den traditionellen Glauben an den Gott-Imperator wiederzubeleben?

Weitaus bizarrer und teilweise gefährlicher sind die Mächte von außen, die Gefahren, die durch die Xenos-Rassen und deren Sympathisanten entstehen. Da die Grenzen im Universum vollkommen ungeschützt sind, gibt es besonders auf Grenzwelten und weniger gut besuchten Planeten seltsame und gefährliche Gruppierungen. Der Schmuggel mit verbotenen Xenos-Artefakten ist noch das harmlosere Vergehen, während sich hinter dem Bestienhaus, dessen Fassade lediglich blutige Arenakämpfe vermuten lässt, etwas viel schlimmeres verbirgt. Sehr hinterhältig und fast unbekannt ist die Gefahr durch die Kryptos, nebelhafte Aliens, denen es gelingt, menschliche Körper zu übernehmen und unerkannt im Imperium zu überleben.

Wenn es eine Gruppe brutaler und konkreter liebt, findet der Spielleiter eher in den Reihen des Chaos passende Gegenspieler für sie. Ein beliebter Gegenspieler sind dunkle Hexer, die ihre gewaltigen Kräfte aus dem Chaos selbst beziehen. Andererseits gibt es auch einige Glaubenswege, die der Meinung sind, dass allein das Chaos und die Anarchie die Grundpfeiler der Welt darstellen sollten und ihre Wege mit Leichen pflastern, um ihre Grundsätze zu untermauern. Doch auch diejenigen, die nichts Böses meinen, können mit ihren Traktaten und Forschungen ungewollt einen Zugang ins Chaos öffnen und, wie die Ateanisten auf ihrer Suche nach Schönheit, die Hölle entfesseln. Gnadenloser schlagen direkt vom Chaos beeinflusste Ereignisse zu, wie die Verruchten Gelehrten, denen es immer wieder gelingt, mit dämonischen Seuchen ganze Planeten zu entvölkern.

Wer es lieber ein wenig subtiler und politischer mag, muss sich gar nicht so weit von seinem Ursprungsort entfernen. Schon die pure Bürokratie des Administratums begeht täglich unabsichtlich Fehler, die schwerwiegende Folgen haben und die von praktisch tätigen Adepten wieder gerade gebogen werden müssen. Ein weiteres schweres Amt ist auch der Kanzleihof auf Solomon, der so immense Macht mit seinen Entscheidungen besitzt, dass auch er zu einer Gefahr werden kann. Selbst die Inquisition ist nicht gefeit vor Klüngeleien und den Queleren persönlicher Politik. Dies wird zusätzlich noch durch die unterschiedlichen Denkschulen unterstützt, die sich alle im Rahmen des imperialen Glaubens bewegen und sich dennoch in wichtigen Punkten unterscheiden.

Um für alle Gefahren auch handfeste Gegenspieler zu erhalten, gibt es zum Ende noch eine Handvoll Erzbösewichtige mit Beschreibungen für eigene Abenteuer. Eine kleine Einleitung erklärt, wie man solche Figuren innerhalb einer Kampagne am besten einbaut und wirken lässt. Zum Schluss folgt noch ein Abenteuer mit dem man gleich loslegen kann.

"Jünger finsterer Götter" ist ein weiterer Quellenband für "Schattenjäger" und aufgrund des Inhalts ein Regelbuch, auf dessen Besitz man als Spielleiter nicht verzichten kann. Die Spielercharaktere befinden sich auf der Seite des Rechts und der Ordnung und benötigen passende und gelungene Gegenspieler und Hindernisse, um Spaß am Spiel zu haben. In allen großen Kapitel gibt es sehr viele Informationen und Ideen, wie man die vorgestellten Kulte und Gefahren in das eigene Spiel einbauen kann. Extra Infokästen sorgen dafür, dass man einordnen kann, wie verbreitet das Wissen darum im Imperium ist und gibt Tipps, welche Informationen man seinen Spieler zukommen lassen kann. Zusätzlich sind in den meisten Fällen die eigentlichen Hintergründe nicht fest zementiert. Stattdessen werden dem Spielleiter einige Möglichkeiten vorgeschlagen, so dass er diesen diejenigen auswählen kann, die am besten zum Charakter der Spielrunde passt. Hilfreich sind auch die vielen Beispielgegenspieler und Beschreibungen der neuen Kräfte und Waffen. All dies bildet eine fast unerschöpfliche Fundgrube an Ideen, aus denen man für eigene Abenteuerentwürfe schöpfen kann. Ganz gleich, ob man feinsinnige Intrigen liebt, ein Horrorszenario erschaffen will oder seine Spielgruppe in ein gewaltlastiges Szenario werfen möchte, in "Jünger finsterer Götter" findet man die passenden Bausteine dazu. Und viele der vorgestellten Ideen sind so kreativ und vielversprechend, dass sich beim Lesen schon von ganz alleine Gedankenfäden entspinnen, wie man dies in eine Kampagne einbauen kann. Allerdings ist das letzte größere Kapitel um die inneren Feinde weniger spannend, aber das ist wohl Geschmackssache.

Das Buch selbst folgt ganz der Optik der vorherigen Regelbücher. Alle Seiten sind farbig und wechseln sich in ihrer Gestaltung ab. Infokästen und Tabellen werden vom Text klar abgesetzt, so dass man auch fix wichtige Informationen nachschlagen kann. Und dank der vielen Illustrationen erklären sich manche Gruppierungen fast von allein. Diese wunderbar schöne, oder eher passende, Gestaltung, ist es auch, die sehr viel Stimmung zum Leser transportiert und einen guten Eindruck der bedrohlichen und tristen Welt des Calixis-Sektors und dessen Gefahren wiedergibt. Gut gelungen ist auch das beigefügte Abenteuer. In diesem werden viele der vorgestellten Gefahren aufgegriffen und zu einer extrem herausfordernden und zum Ende sehr kampflastigen Geschichte zusammengesponnen. Zwar verlangt das Abenteuer vom Spielleiter ein wenig Vorbereitungszeit aufgrund der vielen Personen, doch bietet es extrem spannende Möglichkeiten für packendes Spiel.

Zu "Jünger finsterer Götter" kann man nur sagen, dass es ein ultimativer Bestandteil der Sammlung jeden Spielleiters sein sollte, da es mehr Spielideen enthält als man in Abenteuer packen kann. Genial konzipiert und wunderbar zusammengestellt. Ein Muss!

Daniela Hanisch



Hardcover | Erschienen: 1. Dezember 2009 | ISBN: 978-3867620642 | Originaltitel: Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods | Preis: 44,95 Euro | 261 Seiten | Sprache: Deutsch

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