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 Im Bann des Nordlichts

Die Nivesenlande, das Herzogtum Paavi, das Eherne Schwert und der Eisige Norden


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Auf dem Kontinent Aventurien gibt es Regionen, die für Spieler und Abenteuer beliebter sind als andere. Die Hafenstadt Havenna zum Beispiel ist eine davon, was daran liegt, dass diese Region mit als eine der ersten genauer beschrieben wurde. Ebenso beliebt ist der Süden mit den verrohten Städten Al'Anfa und Mengbilla, genauso wie das Mittelreich, das der Welt des realen Mittelalters ähnelt. Nördlichere Gefilde dienen meist lediglich als Herkunft von exotischen Helden, obwohl man "Im Bann des Nordlichts" ebenso schöne Abenteuer erleben kann.

Aus der Sicht eines Aventuriers gesehen sind die nördlichen Gegenden unbekannte weiße Flecken. Von dort kennt man lediglich ein paar Informationen wie das Eisreich Gloranas, die Firnelfen und die Geschichten über Yetis. Doch davon abgesehen gibt es nur Geschichten und wenig Tatsachen. In dieser Regionalspielhilfe werden nun die einzelnen nördlichen Regionen genauer unter die Lupe genommen. So beginnt die Reise im Land der Nivesen, man besucht die Elfenwälder und die Grüne Ebene, streift das Herzogtum Paavi, macht einen Abstecher ins Eherne Schwert. Danach geht es tiefer in den eisigen Norden, zu den Nebelzinnen und Firnklippen, zur Bernsteinbucht, der Grimmfrostöde und den Bäreninseln; die Reise erhält mit einer Abhandlung über das Gletschermeer und die Klirrfrostöde ihren Abschluss.

Statt mit der Region selbst beschäftigt sich der zweite Teil des Buches mit den dort ansässigen Kulturen. So erhalten diese mehr Leben und Hintergrund, wenn der Spielleiter sie als NSCs einbinden möchte. Und trotz klirrender Kälte tummeln sich viele intelligente Lebewesen im hohen Norden, wie die Nivesen, die Fjarninger, die Firnelfen, die Yetis, wilde Zwerge, Schneegoblins und viele mehr. Bedeutendere Persönlichkeiten dieser Kulturen werden gesondert vorgestellt. Und danach erfährt der Spielleiter noch viele interessante Details über die Mysterien der eisigen Weiten und die potentielle Zukunft des arg geschrumpften Reiches der Eishexe.

"Im Bann des Nordlichts" ist ein Regionalband, der sich zu kaufen lohnt, wenn man etwas unbekanntere Gefilde bereisen möchte. In dieser Gegend gibt es noch viele unbekannte Mysterien, große Gefahren und teilweise materielle und geistige Schätze zu heben, die lange vergessen waren. Einziger Nachteil ist die Unwirtlichkeit der Umgebung und die schreckliche Kälte, wobei diese Faktoren ebenso ein reizvoller Spielinhalt sein können, wenn sie gut ausgespielt werden. Für denjenigen, der sich einen Charakter aus der Gegend erstellen möchte, lohnt es sich, etwas genauer durch die einzelnen Beschreibungen zu lesen. Es werden detailliert wichtige Örtlichkeiten und Personen beschrieben. Auch Besonderheiten der Natur, die durchaus vielfältig ist, und deren Einfluss auf die dort ansässigen Völker werden beschrieben. Hilfreich ist auch, dass wichtige historische Ereignisse bei den jeweiligen Orten, an denen sie stattgefunden haben, erwähnt werden. Dies sind kleine Details, auf die man als Spielleiter oder ortskundiger Charakter gerne im Rollenspiel zurückgreift.

Schon beim Lesen der unterschiedlichen Regionen und ihren typischen Eigenschaften fallen dem Leser viele Ansätze für eigene kleine Abenteuer oder Rollenspielszenen ein. Manch eingestreuter Satz lässt sich als eigenes Mysterium aufbauen, wenn man sich nicht gleich an die großen Geheimnisse wagen will. Sehr schön ist, dass das Eherne Schwert als unüberwindbare Grenze auch literarisch nicht angetastet wird. Einige bedeutende Fakten werden mit Sagen, Legenden und Gerüchten vermischt, um diesem Naturmonument nicht seinen Zauber zu nehmen. Die Beschreibungen der einzelnen Völker sind interessant und bieten abermals Ansätze für spannende Spielabende. Gleichzeitig helfen sie dem Spielleiter, die angreifenden Schneegoblins oder Waldschrate nicht zu plumpem Schwertfutter zu degradieren, sondern ihnen einen lebendigen Hintergrund zu verleihen. Konkrete Ansätze für Abenteuer gibt es am Schluss der Spielhilfe. Hier erfährt der Spielleiter alles Wissenswerte, was er zu den im Regionalteil lediglich angedeuteten Mysterien kennen muss. Aber es gibt hier auch genug Freiheit, um zu entscheiden, welche Mythen Wahrheit sind und welche nur Geschwätz. Viel spannender und weitaus vorsichtiger zu behandeln ist das hier enthaltene Hintergrundwissen zu Gloranas Reich. In Ansätzen erfährt man hier, wie dessen Zukunft aussieht und was spieltechnisch geschehen wird. Zusätzlich zu all den vielen Informationen gibt es in der Kartentasche zwei robuste Übersichtskarten über das östliche und westliche Nivesenland. Auf deren Rückseite abgedruckt sind Stadtpläne der wichtigsten im Buch beschriebenen Örtlichkeiten.

Diese Regionalspielhilfe weckt die Neugier, selbst einmal in kalten Regionen zu spielen. Der großformatige Hardcoverband ist in gewohnt guter Qualität. Die Texte sind aussagekräftig und in einer gesunden Mischung aus Information und Zitaten oder Sagen. Etwas genaueres Korrekturlesen wäre allerdings hilfreich gewesen. Alle Texte sind großzügig mit Illustrationen bereichert worden, wobei sich hier sowohl altbekannte Bilder recycelt wiederfinden als auch neue Kunstwerke abgedruckt wurden. Besonders herausstechend ist die Qualität der Karten mit ihrer unempfindlichen Oberfläche, durch die sie eine lange Haltbarkeit besitzen.

Ein gewohnt guter Regionalband, der beweist, dass die eisigen Lande mehr zu bieten haben als Kälte und Schnee!

Daniela Hanisch



Hardcover | Erschienen: 1. Dezember 2010 | ISBN: 978-3868890402 | Preis: 30,00 Euro | 207 Seiten | Sprache: Deutsch

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