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 Spiele für Zwei: Jambo

Serie: Spiele für Zwei
Autoren: Rüdiger Dorn
Verlag: Kosmos

Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


"Jambo" heißt laut der Spielanleitung "Hallo" in Suaheli. Mit diesem Wort, mit dem afrikanische Händler kauffreudige Kundschaft begrüßen, als Titel soll symbolisiert werden, dass sich "Jambo" aus der Reihe "Spiele für Zwei" mit dem Handel befasst - wer zuerst sechzig oder mehr Goldstücke erringen kann, ist der Spielsieger.

Im Spielkarton befinden sich zwei große und fünf kleine Marktstände, vierzig Warenkarten, 22 Gegenstände, 29 Personen, 14 Tiere, 52 Goldchips, 36 Waren und fünf Aktionsmarker.
Bevor man zu spielen beginnen kann, erhält jeder Spieler zunächst einen großen Marktstand, fünf Karten, die verdeckt auf die Hand zu nehmen sind, und Gold im Wert von zwanzig.
Goldchips und Waren kommen ebenso wie die Aktionsmarker an die Seite, alle Karten werden bunt zu einem Nachziehstapel gemischt.
Wer nun das meiste Kleingeld in der Tasche hat, beginnt das Spiel.

Ist ein Spieler an der Reihe, stehen ihm fünf Aktionen zur Verfügung. Bei jeder Aktion nimmt der Gegenspieler einen Aktionsmarker zur Seite, so dass man sich die Anzahl der Aktionen nicht einfach nur merken muss, sondern auch ablesen kann.
Wie ein Spieler seine Aktionen aufteilt, ist ihm überlassen. Er darf Karten ziehen und ausspielen. Spielt er jedoch eine Karte aus, darf er keine mehr nachziehen, außer, ein Gegenstand oder ähnliches bietet ihm dazu die Möglichkeit. Er darf aber auch fünf Aktionen nur zum Ziehen von Karten oder nur zum Ausspielen von Karten verwenden. Auf der Hand darf man beliebig viele Karten halten.
Hat der Spieler seine fünf Aktionen verbraucht, ist der Gegenspieler an der Reihe.

Der Nachziehstapel enthält - wie eingangs bereits gelistet - unterschiedliche Karten, die auch unterschiedliche Aktionen ermöglichen.
Zunächst einmal gibt es Warenkarten. Auf diesen ist der Preis für den Ein- oder Verkauf einer bestimmten Summe und Konstellation Waren angegeben. Kauft ein Spieler, legt er die gekauften Waren auf seinem Marktstand aus. Dort können sechs Waren ausgelegt werden, für die sechste Ware muss allerdings extra bezahlt werden. Waren können auch jederzeit während des Zuges verkauft werden, doch auch hierfür braucht man eine Warenkarte und entsprechend alle darauf abgebildeten Waren. Teilverkäufe sind nicht möglich.
Da der Platz auf dem Marktstand doch sehr begrenzt ist, macht es Sinn, weitere kleine Marktstände zu kaufen. Hierzu muss man erst das Glück haben, eine solche Karte zu ziehen, dann kann man den Stand gegen drei Goldstücke - der erste Spieler, der eine solche Karte spielt, muss sechs Goldstücke zahlen - ausspielen und weitere Waren darauf auslegen.
Tiere zeigen meist Aktionen, mit denen man dem Gegenspieler schaden kann, und Personen meist Aktionen, die vorteilhaft für einen selbst sind, den Gegenspieler aber nicht unbedingt einbeziehen. Diese Karten kann man ebenfalls jederzeit als Aktion ausspielen, sie kommen danach auf den Ablagestapel und die aufgeführte Aktion wird sofort umgesetzt.
Gegenstände hingegen werden bei einer Aktion ausgelegt und sind danach in jedem Zug wiederverwendbar. Durch solche Gegenstände erhält man Vorteile, wie das Ziehen zusätzlicher Karten, selten sind es Gegenstände, die aktiv in das Geschehen eingreifen. Mehr als drei Gegenstände zugleich darf ein Spieler allerdings nicht ausliegen haben. Soll ein weiterer Gegenstand ausgelegt werden, muss zuerst ein anderer entfernt werden - was auch wieder eine der jeweils fünf möglichen Aktionen kostet.

Man benötigt im Spiel vor allem Glück beim Ziehen der Karten. Ist man mit diesen nicht ganz so gesegnet und bekommt kaum Warenkarten, kann man mit Hilfe der anderen Karten versuchen, die eigene Situation zu verbessern, indem man dem anderen Waren oder Karten stiehlt oder ihn durch bestimmte Karten etwas auszubremsen versucht.

Das Spielende ist erreicht, wenn ein Spieler über mindestens sechzig Goldstücke verfügt. In diesem Fall darf der Gegenspieler noch einen Zug machen - und dabei gegebenenfalls auch noch das Spiel für sich selbst entscheiden -, dann ist die Partie zu Ende.

Das Glück spielt, wie bereits erwähnt, eine große Rolle, doch auch, wenn man die eigene Situation ohne das Ziehen von Warenkarten verbessern kann, bleibt man in der Regel hinter dem Gegenspieler, wenn man einmal zurück liegt. Ähnlich verhält es sich mit den kleinen Marktständen. Diese benötigt man dringend, und hat man keinen kleinen Marktstand, so ist die Partie auch mit unzähligen Warenkarten recht rasch verloren.
Der aggressive Faktor des Spieles hält sich sehr in Grenzen. Zwar kann man Waren oder Karten klauen oder dem Gegenspieler mit anderen Aktionen, etwa Tausch von Karten, unangenehm werden, diese Möglichkeiten erreichen aber bei weitem nicht den Konkurrenzgedanken anderer Spiele, angefangen bei "Mensch ärgere dich nicht".

Die beigelegte Spielanleitung umfasst sechs Seiten und ist entsprechend ausführlich, bebildert und leicht verständlich, doch bei der Aufmachung des Spiels stechen vor allem die Kartenillustrationen ins Auge. Sind die Chips zwar nett, aber nicht herausragend illustriert, zeigen die Karten dagegen unheimlich detaillierte und sehr atmosphärische Zeichnungen, so dass neben dem Spielen auch das Anschauen der Karten Spaß macht.

Über ein besonders hohes Maß an Langzeitmotivation verfügt dieses Spiel allerdings leider nicht. Zwar war es 2005 als Spiel des Jahres nominiert, doch die beiden Spieler haben im Grunde recht wenige Berührungspunkte, und so hat man rasch das Gefühl, nebeneinander her zu spielen. Auch die angegebene Dauer von etwa vierzig Minuten wird nur in den ersten beiden Partien erreicht. Hat man das Spielprinzip erst einmal verinnerlicht, dauern die einzelnen Runden nur noch eine knappe halbe Stunde oder weniger.

Ein nettes Spiel für Zwei, die allerdings mehr Interesse daran haben sollten, gemeinsam beziehungsweise nebeneinander statt gegeneinander mit deutlichen Konkurrenzaspekten zu spielen. Die Altersangabe liegt zwar bei zwölf Jahren, doch "Jambo" bietet mit Sicherheit auch schon Kindern ab acht bis zehn Jahren entsprechenden Spielspaß, wenn sie gut im Lesen sind, da die Karten doch sehr textlastig sind - zumindest eine Zeit lang oder immer wieder mal.

Tanja Elskamp



Kartenspiel | Erschienen: 01. September 2004 | FSK: 12 | ISBN: B0002HAC2W | Preis: 14,95 Euro

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