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 Das Vermächtnis der Völker


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


"Das Vermächtnis der Völker" ist ein Abenteuer für drei bis sechs Spieler, die sich gerne mit der Gesellschaft der Elfen auseinandersetzen wollen. In Gerasim, einem Ort, an dem Menschen und Elfen zusammenleben, gibt es einige ungute Veränderungen. Vielleicht können schlichtende Fremde hier mehr ausrichten, als Ansässige.

Als die Helden den berühmten Maler Golodion Seemond treffen, ahnen sie noch nicht, dass dies der Anfang einer Reise in die Kultur der Elfen werden wird. Der kunstbegeisterte Elf, dessen Bilder durch seine spezielle Magie voller Leben scheinen, sammelt Zutaten für einen Auftrag in Gerasim. Da ihm eine wichtige Zutat für sein Bild zerstört wurde, bittet er die Helden, die restlichen Dinge schon einmal nach Gerasim zu bringen, um sie Mondglanz Eichenfeld, der Leiterin der dortigen Magieakademie, zu übergeben. Wenn die Helden sich aufmachen, treffen sie einige Flüchtlinge aus dem verderbten Ort Obloron, einer Goldgräberstadt, die kürzlich von Thorwalern überfallen wurde.

Auch in Gerasim finden sich einige der Flüchtlinge, die jedoch ihre Zelte fern ab der Stadt aufschlagen mussten, da man sie in Gerasim selbst nicht duldet. Die Elfen fürchten den schlechten Einfluss der habgierigen Menschen und halten sie deswegen lieber auf Distanz. Doch auch in Gerasim selbst haben sich die Dinge geändert, und nicht zum Besseren. Menschen und Elfen distanzieren sich immer weiter voneinander, statt, wie früher, zusammenzuarbeiten und voneinander zu lernen. Schnell wird den Helden klar, dass diese Spannung sich irgendwann entladen muss. Scheinbar ist Golodions Werk das Teil eines Plans von Mondglanz Eichenfeld, die hofft, durch ihr Vorhaben das zersprungene Band zwischen Elfen und Menschen wieder zu festigen.

In diesem Abenteuer sind keine großen Kämpfer gefragt, die mit ihrer Muskelkraft und ihrem Schwert die Welt retten und Ungeheuer bekämpfen. Stattdessen müssen sich die Helden in die Gedanken der Elfen hineinversetzen, die wissen, dass ihr Volk dem Untergang geweiht ist, wenn sie sich nicht ändern. Hier sind Charaktere gefragt, die zu vermitteln wissen und die keine vorschnellen Urteile fällen. Natürlich gibt es auch gefährliche Situationen, in denen die Waffenkunst gefragt ist, doch steht sie hier nicht im Vordergrund.

Das Abenteuer möchte nicht nur den Charakteren, sondern auch den Spielern deutlich machen, inwieweit die aventurischen Elfen sich gewandelt haben. Hier erlebt man hautnah ihre Gedankenwelt und Sichtweise der Realität mit. Die eine Seite der Elfen entscheidet sich dafür, sich endgültig in die Wälder zurückzuziehen und die Menschen dem Schicksal zu überlassen, das sie selbst heraufbeschworen haben. Jedoch weiß ein anderer Teil der Elfen auch, dass ihr Volk verloren sein wird, wenn sie nicht willens sind, sich zu ändern und den Gegebenheiten anzupassen. Hier, in diesem Abenteuer, wird der Startschuss für eine geänderte Lebensweise der Elfen gegeben, so dass diese Charaktere vielleicht ein wenig besser spielbar sind als vorher.

Der Spielleiter muss in dieses Abenteuer einiges an Zeit investieren, gilt es doch, eine ganze Siedlung darzustellen. Er muss viele verschiedene Meinungsgruppen zum Leben erwecken und dabei nie den Fortgang des Abenteuers aus den Augen lassen. Gerade die Darstellung der Elfen verlangt großen Arbeitsaufwand, um sie weder wie friedvolle Blumenpflücker, noch wie kaltblütige Killer darzustellen. Hinzu kommt, dass die Spieler gewillt sein müssen, sehr viel mit Nichtspielercharakteren zu interagieren und auch ein wenig aus sich herauszugehen, um ihre Charaktere gut spielen zu können. Auch ohne die Spielhilfe "Aus Licht und Traum" lässt sich dieses Abenteuer gut leiten, da sich im Abenteuer selbst viele Hilfen zur stimmungsvollen Gestaltung der einzelnen Szenen finden.

In meinen Augen ein sehr schön gestaltetes Abenteuer, das den Spielern ein konkreteres Bild des Elfenvolkes vermittelt. Die Nichtspielercharaktere sind gut ausgearbeitet, so dass der Meister wenig nacharbeiten muss. Sofern sich die Spieler und ihre Charaktere auf dieses doch sehr rollenspiellastige Abenteuer einlassen, werden sie viele Stunden Spaß haben. Und hinterher sind sie ein wenig klüger, was Elfen, Magie und auch ihre eigenen Charaktere angeht.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
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Daniela Hanisch



Softcover | Erschienen: 01. Dezember 2005 | ISBN: 3890644260 | Preis: 10,00 Euro | 51 Seiten | Sprache: Deutsch

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