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 Teampower


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


So umfangreich das Angebot des Spiele-Marktes auch sein mag, selten findet man Spiele, bei denen sich sechs oder mehr Leute vergnügen können. Dem entgegen hat man im "aktuell-spiele-verlag" ein Teamspiel herausgebracht, das sich mit zwei Teams von je zwei bis sechs Spielern realisieren lässt. Vier bis zwölf Leuten ist somit die Teilnahme an einer "Teampower"-Partie möglich.

"Teampower" enthält eine ganze Reihe Karten, ein Start-Ziel-Band, einen Rot-Grün-Würfel, eine Sanduhr und eine Schätzscheibe. Die Karten teilen sich auf Platzkarten, Abstimmungskarten, Wissenskarten und Joker auf.

Nachdem die Teams aufgeteilt wurden, werden die entsprechenden Platzkarten ausgeteilt, die anzeigen, wann welcher Spieler an der Reihe ist. Nachdem das Start-Ziel-Band in die Mitte gelegt und festgelegt wurde, ob die Partie bei vierzig, fünfzig oder sechzig Punkten enden soll, kann auch schon begonnen werden.
Der erste Spieler des weißen Teams zieht eine Wissenskarte und verliest die darauf stehende Frage. Das Team, das an der Reihe ist, darf nun Joker ausspielen, danach wird zunächst gewürfelt, um zu bestimmen, welches Team abstimmen darf. Zeigt der Würfel "Grün", so muss das fragende Team die Anzahl der richtigen Antworten beim gegnerischen Team einschätzen. Zeigt der Würfel "Rot", so muss das gefragte Team selbst seine Fähigkeiten einschätzen.
Sind diese Vorarbeiten geleistet, verliest der Fragende die sechs Antworten zur Frage und im Rahmen einer Sanduhrlaufzeit muss der Spieler des gegnerischen Teams alle beantworten. Hierzu stehen ihm die Antworten "Ja", "Nein" sowie "Passe" zur Verfügung.
Die Auflösung der Antworten erfolgt gleich im Anschluss. Richtige Antworten werden mit einem Punkt belohnt, bei falschen und nicht gegebenen wird ein Punkt abgezogenen und Antworten, die mit einem "Passe" bedacht wurden, werden neutral behandelt.
Nun werden die effektiv richtigen Antworten mit der geschätzten Zahl verglichen. Mit der Schätzscheibe wird ermittelt, ob und wie viele Bonuspunkte dafür gegebenenfalls eingeheimst werden können, erst dann wird die Spielfigur des Teams um die entsprechenden Felder versetzt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Gewonnen hat, wer den ausgemachten Siegpunktestand als erstes Team erreicht.

Abgesehen davon, dass dem Spiel bereits sein Angebot, sich an viele Spieler zugleich zu richten, positiv auszulegen ist, weist "Teampower" auch ein interessantes Gesamtkonzept auf.
Die Fragen der Wissenskarten sind alle nicht sonderlich schwer zu beantworten, dennoch erfordern so einige von ihnen spezielles Wissen, ob es sich nun um das Thema "Harry Potter", "Politik" oder "Schauspieler der Dreißiger Jahre" handelt. Da man nie vorher weiß, welches Thema welchen Spieler erwischt, wurden die Joker ins Spiel gebracht. Spielt man sie aus, kann man dadurch für die laufende Frage die Reihenfolge verändern, denn auf den Jokerkarten steht "Besser du!", "Besser alle!" oder "Besser ich!". Überlegen sollte man vor dem Einsatz eines Jokers schon, allerdings sind sie so hilfreich, dass man sie auch bis zum Spielende komplett verbraucht haben sollte.

Sehr interessant ist auch, welchen Stellenwert das Einschätzen des jeweiligen Spielers, sei es nun für das eigene oder das gegnerische Team, bei "Teampower" hat. Es ist für den Punktestand nicht förderlich, sich zu überschätzen, stellt man sein Licht jedoch unter den Scheffel, senkt das auch die einzuheimsenden Punkte. Andersherum sollte man auch darauf achten, den gegnerischen Spieler ernsthaft einzuschätzen, denn auch hier verschenkt man durch zu laxes Einschätzen Punkte.

"Teampower" ist ein wirklich empfehlenswertes Spiel, weil es auf mehreren Ebenen zugleich funktioniert. Neben dem Quizaspekt spielt auch das eigene und gegenseitige Einschätzen des Wissens eine große Rolle, so dass das Spiel die Möglichkeit bietet, durch "Steckenpferde" zu glänzen, aber auch, die Mitspieler besser einzuschätzen - bei bis zu elf weiteren Mitspielern eine unterhaltsame und teils sehr lehrreiche Aufgabe.

Tanja Elskamp



Kartenspiel | Erschienen: 01. Juli 2005 | FSK: 12 | ISBN: B0007LPVGA | Preis: 19,90 Euro

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