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 Silbermond - Wege des Schicksals

Regelwerk für Fantasy-Live-Rollenspiele


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Im Rollenspiel erlebt man fantastische Abenteuer, bekämpft tobende Drachen, bezwingt schreckliche Ungeheuer, findet magische Schätze und wird reicher an Erfahrung und Kraft. Solange dies am Tisch in den Köpfen der Spieler geschieht, benötigt man relativ wenig Materialien. Anders hingegen sieht es aus, wenn man diese Dinge real ausspielen möchte. Hierfür benötigt man besondere Regeln. Eine Möglichkeit, auf die man zurückgreifen kann, ist "Silbermond - Wege des Schicksals", das Regelwerk für Fantasy-Live-Rollenspiel vom Zauberfeder Verlag.

Eine kleine Einführung erklärt dem Leser die Grundlagen des Live-Rollenspiels und die wichtigsten Dinge, die es zu beachten gilt. In kurzen Worten wird auf die Möglichkeiten der Magie, des Glaubens und des Kampfes eingegangen, ehe es um die Charaktererschaffung geht. Zum Erstellen eines Charakter erhält jeder Spieler 60 Erfahrungspunkte zur freien Verfügung. Diese kann er für Fertigkeiten oder zusätzliche Vorteile ausgeben. Mit dem Kauf von Nachteilen kann der Erfahrungspunktepool anwachsen, dennoch sollte stets auf das Spielgleichgewicht geachtet werden. Anfangs entscheidet sich jeder Spieler für einen Weg des Schicksals. Die fünf Wege entsprechen den fünf Typen Krieger, Dieb, Wissenschaftler, Priester und Magier. Jeder kann nur die Fähigkeiten wählen, die für seinen Weg vorgesehen sind. Manche Fähigkeiten sind von allen wählbar, aber für jeden Weg unterschiedlich teuer, da ein Krieger zum Beispiel bestimmte Kampfarten wesentlich leichter beherrscht als ein Priester.

Die nachfolgenden Kapitel widmen sich den genauen Bestimmungen für den Kampf , die unterschiedlichen Werte für Waffen, dem Rüstungsschutz und den Möglichkeiten, wie man erhaltenen Schaden wieder heilen kann. Stets wird hierbei auf die Sicherheit der beteiligten Personen und stimmungsvolles Spiel hingewiesen. Eine weitere Waffe im Kampf sind die Ki-Kräfte, die gewisse Charaktere durch mentale Beherrschung zu meistern gelernt haben. Wie man sie explizit anwendet und ausspielt, wird hier erklärt. Auch die schwierigen Themen des Diebstahls, das Knacken von Schlössern und das Meucheln von Helden werden detailliert besprochen. Hierbei gibt es auch für die Spielleitung viele Tipps zur praktischen Umsetzung.

Die mächtigsten übernatürlichen Kräfte im Spiel bilden das Thau (die Magie) und der Glaube. Sowohl Magier als auch Priester können bestimmte Effekte erzeugen, mit ihren Kräften heilen oder schwere Wunden schlagen. Aber auch hier gibt es bestimmte Wege, für die man sich entscheiden muss. Dadurch erhält man die Möglichkeit, weitere Sprüche zu lernen, muss allerdings damit leben, dass dem Charakter andere Sprüche für immer verschlossen bleiben. Welche Unterschiede es bei den Worten der Macht und der Macht des Glaubens für Spieler und die Anwendung ihrer Sprüche oder Gebete gibt, wird in zwei Kapiteln ausführlich erläutert.

Auch die Künste der Alchimie sind auf einem Live-Con schwer darzustellen. Hierfür wurde eine bestimmte Alchimistenscheibe entwickelt, mit deren Hilfe sich die Wirkung gewisser Tränke analysieren lässt. Gleichzeitig wird verhindert, dass jeder andere Spieler, der nicht diese Fähigkeit besitzt, ebenfalls die Bedeutung des Trankes an der Farbe oder am Geschmack erkennt. Welche Rassen im Spiel möglich sind, entscheidet letztendlich die Spielleitung, dennoch finden sich in diesem Regelwerk zusätzliche Regeln für die Erschaffung übernatürlicher Charaktere.

Als Anregung für Spielleiter gibt es ein kleines Kapitel über die korrekte Handhabung von Monstern und NSCs. Auch wenn das Regelsystem generell einsetzbar ist, bietet die angedeutete Beschreibung der Spielwelt gerade Unerfahrenen einen guten Hintergrund, der beliebig ausbaubar ist. Hier wird ebenfalls der korrekte Umgang und Einsatz mit Artefakten beschrieben, sowie das schwierige Thema der Darstellung und Erkennung von Auren näher erläutert.

Die wirkliche Welt mit der Fantasie in Einklang zu bringen ist eine Herauforderung für sich. Kaum ein Regelwerk kann dem gerecht werden. In "Silbermond" allerdings sind die Regeln so frei gehalten, dass sich jede Spielleitung und jeder Spieler frei seine eigene Welt zusammenstellen kann. Selbst für Anfänger sind die Grundregeln gut verständlich erklärt und leicht nachzuvollziehen. Durch die vielen Tipps für die Umsetzung in der Praxis werden die schlimmsten Missverständnisse und Konflikte geschickt vermieden. Das Buch selbst ist durch die liebevollen Zeichnungen schön gestaltet. Das handliche Format und der flexible Einband machen es zu einem praktischen Begleiter auf der ersten Con.

Dieses Regelwerk hilft den Spielern wirklich, ihre Fantasie umzusetzen, ohne ihnen allzu große Hindernisse zu bauen. Sowohl Einsteiger als auch Fortgeschrittene profitieren von den gut ausgearbeiteten Regeln.



Daniela Hanisch



Taschenbuch | Erschienen: 01. Oktober 2006 | ISBN: 9783938922095 | Preis: 19,90 Euro | 240 Seiten | Sprache: Deutsch

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