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 Esche und Kork


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Was für Unsereins Fußball ist, ist für den Aventurier Imman (eine Sportart die eine Mischung aus Football, Hockey und dreckigen Kampfsportarten ist)! Und in dem neuen DSA-Abenteuer "Esche und Kork" dreht sich alles um den runden Korkball, denn die Stadt Honingen lädt zu einem großen Immanturnier ein, zu dem viele Leute von überallher strömen. Darunter sind natürlich auch unsere Helden...

"Esche und Kork" erscheint im vertrauten DSA-Abenteuer-Stil: Es ist ein ca. 90 Seiten dickes Buch mit Hardcover, dem ein Stadtplan von Honingen sowie ein acht Seiten dickes Heft mit den Regeln für das Immanspiel als Tabletop beiliegen. Die Aufmachung ist sehr übersichtlich gestaltet. Zahlreiche Überschriften und eingeschobene Kästchen mit Spielleiterhinweisen gliedern den Text und erleichtern das Lesen. Allein etwas mehr Bilder hätten sein dürfen, denn so wird der Leser von der geballten Textfülle regelrecht erschlagen. Zu bemängeln ist, dass dem Buch keine Pläne und Spielmarken für Tabletop-Variante des Immanspiel beiliegen. Gerade, wenn schon die Regeln für eine Tabletopversion enthalten sind, wäre dies ein sinnvoller Zusatz gewesen.

Albernia hat die Unabhängigkeit vom Kaiserreich erklärt, woraufhin reichstreue Truppen einmarschiert sind, um es zurückzuerobern. Der große Ansturm konnte aufgehalten werden, doch zahlreiche Städte sind in die Hände der Kaiserreichs gefallen. Darunter auch Honingen, welches nun mit harter Hand von der neuen Gräfin Rhianna regiert wird. Doch noch immer gibt es Widerstand, denn der einstigen Gräfin Galahan gelang es zu entkommen und sich mit einigen Getreuen in den Wäldern zu verstecken (Robin Hood lässt grüßen). Von dort versucht sie, ihre Stadt zurückzugewinnen. Die neue Gräfin hingegen versucht ihre Stellung zu untermauern und veranstaltet deswegen ein Immanturnier. Das zehn Tage dauernde Spektakel, das auch aus zahlreichen sonstigen Veranstaltungen und Vergnügungen wie beispielsweise einem Bogenschießenturnier oder einem Bardenwettstreit besteht, soll die Bevölkerung vom tristen Alltag ablenken und positiv gegenüber der neuen Gräfin stimmen. Mit der Königin Invher von Abernia wird hierzu eigenes ein Turnierfrieden vereinbart, damit gewährleistet wird, dass auch zahlreiche Bürger aus Albernia zu diesem Ereignis kommen können. Doch schon an den ersten Tagen passieren seltsame Vorfälle, die den Frieden in Gefahr bringen. Es ist Aufgabe der Helden, die Vorfälle zu untersuchen und herauszufinden, wer hinter diesen steckt und welche Ziele damit verfolgt werden. Sie müssen dabei sowohl politisches Geschick als auch detektivisches Gespür beweisen. Zudem ist auch die ein oder andere handfeste Auseinandersetzung nicht zu vermeiden - vor allem, wenn die Helden an dem Immanturnier teilnehmen. Letztlich entwickelt sich ein Abenteuer um Verrat und Intrigen, bei dem zahlreiche Parteien mitmischen. Die Helden sind das Zünglein an der Waage, an denen es letztlich liegt, ob der Funke des Krieges entfacht wird oder noch einmal zum Ersticken gebracht werden kann.

"Esche und Kork" ist ein Abenteuer, das sich am besten mit dem Wort "komplex" beschreiben lässt. Zahlreiche Parteien versuchen das Immanturnier für ihre Interessen zu missbrauchen, wodurch sich zahlreiche Haupt- und Nebenhandlungen entwickeln, mit denen sich die Helden herumschlagen dürfen. Die einzelnen Aufgaben sind sehr abwechslungsreich, so dass für jeden etwas dabei sein dürfte.

Reizvoll ist auch ohne Frage die Möglichkeit, an dem Immanturnier teilzunehmen. Die beiliegenden Regeln sind einfach gehalten und beinhalten Varianten vom reinen Strategiespiel bis zum einer Kombination aus Rollen- und Strategiespiel. Das Spiel ist in Zugphasen eingeteilt, innerhalb derer die Spieler verschiedene Aktionen durchführen können. Jeder Spieler hat sechs Werte (z.B. Technik oder Zweikampf), zudem können diverse Sonderfertigkeiten (z.B. "Präziser Schuss") erworben werden. Wenn ein Spieler eine Aktion durchführt (z.B. "Ball schießen"), dann wird anhand eines Würfelwurfes getestet, ob sie ihm gelingt. Ziel ist es natürlich, den Ball in das gegnerische Tor zu befördern. Ein Test war leider nicht möglich, da man sich das Spielfeld und die Figuren selbst bauen muss. Beim Lesen hinterlassen die Regeln einen soliden Eindruck. Inwieweit sie aber wirklich taugen, muss die Spielpraxis noch zeigen.

"Esche und Kork" bietet ein Potpourri an Abwechslung, sodass man fast meinen möchte, dem Autor ist der große Wurf gelungen. Doch irgendwie will das Abenteuer nicht so richtig Fahrt aufnehmen. Durch die Vielzahl an Beteiligten und Ereignissen sind die Probleme bei der praktischen Umsetzung vorprogrammiert. Es ist nicht nur schwer, die Übersicht zu behalten, sondern es besteht auch noch die Gefahr, dass am Spieltisch einzelne Aspekte unter den Tisch fallen oder zumindest nicht die Bedeutung erhalten, die ihnen zugedacht war. Zu Beginn des Abenteuers sind die Ereignisse zwar noch übersichtlich und können nacheinander abgearbeitet werden, doch im Laufe des Abenteuers überdecken sich immer mehr Handlungsstränge. Einige unlogische Ereignisse, die auf nicht ganz nachvollziehbaren Handlungen von Nichtspielercharaktere oder zu sehr auf dem Prinzip Zufall basieren, erschweren die Transparenz noch weiter. Wenn die Helden dann gegen Ende des Abenteuers selbst agieren müssen, ist das Maximum an Verwirrung und Unvorhersehbarkeit erreicht. Auf dem Weg zum großen Ende gibt es nur wenig Erfolge zu erringen, und auch das Ende an sich ist weitgehend unspektakulär.

Das Abenteuer stellt höchste Ansprüche an die Spieler sowie an den Spielleiter. Die Spieler haben harte Nüsse zu knacken und müssen im Wirrwarr zahlreicher Intrigenspiele die Übersicht behalten. Außerdem sind an einigen Stellen moralische Entscheidungen zu treffen, die gutes Charakterspiel erfordern. Der Spielleiter hingegen muss die Handlungen mehrerer Parteien koordinieren und zu einem einheitlichen Ganzen zusammenfügen. Zudem muss er angemessen auf die Aktivitäten der Spieler agieren können, da diese viel Freiraum haben und bestimmt Wege gehen werden, die der Autor nicht vorhergesehen hat. Für die Vorbereitung ist auch ein hoher Aufwand erforderlich, da der Spielleiter das Abenteuer komplett kennen und durchdenken muss, um nicht spontan unpassende Ereignisse zu erfinden, die im Widerspruch zu den Interessen der handelnden Partei stehen.

Die Fülle an Ideen lässt das Abenteuer zunächst als unspielbar erscheinen, doch letztlich muss der Spielleiter nicht alles umsetzen, was im Abenteuer steht. Er kann sich damit begnügen, die Ideen auszuarbeiten, die er als besonders gelungen ansieht. Dadurch würde das Abenteuer übersichtlicher und spielbarer werden. Zudem würde sich bei dem Abenteuer das Spiel mit zwei Spielleitern und zwei Spielergruppen anbieten. Die eine Gruppe könnte als Immanmannschaft an dem Turnier teilnehmen und sich um die Intrigen kümmern, die sich ausschließlich um die Mannschaften und den Sport drehen; die andere könnte im Name der Traviakirche den Turnierfrieden schützen und sich um die politischen Intrigen kümmern. Durch ein solches Zusammenspiel würden das Abenteuer viel an Farbe gewinnen.

Eine abschließende Bewertung ist nicht einfach. Letztlich wird alles davon abhängen, was der Spielleiter daraus macht. Es steckt viel drin, aber man muss noch mehr reinstecken! Wer sich dessen bewusst ist und die richtige Spielgruppe dafür hat, der wird viel Freude an "Esche und Kork" haben. Wegen der Komplexität kann das Abenteuers nur erfahrenen Rollenspielern empfohlen werden. Für den Gelegenheitskäufer, der auf die Schnelle ein fertiges Abenteuer möchte, ist es jedoch nicht geeignet.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,
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Reinhard Kotz



Hardcover | Erschienen: 01. Februar 2007 | ISBN: 9783890642086 | Preis: 18,00 Euro | 90 Seiten | Sprache: Deutsch

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